Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung (eBook)
297 Seiten
Springer-Verlag
978-3-658-14309-1 (ISBN)
Michael Sailer untersucht, wie und inwieweit im Rahmen von Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente Motivation und Leistung beeinflussen können. Neben einer ausführlichen Aufarbeitung des Forschungsstandes in unterschiedlichen Anwendungsfeldern werden zwei empirische Untersuchungen im Kontext manueller Arbeitsprozesse durchgeführt, die aufzeigen, dass Gamification eine wirkungsvolle Maßnahme darstellen kann: Gamification kann zur Erfüllung motivierend wirkender psychologischer Grundbedürfnisse beitragen sowie die Qualität und Quantität der erbrachten Leistung fördern.
Michael Sailer ist promovierter Psychologe und beschäftigt sich im Rahmen seiner Forschungs- und Beratungstätigkeiten schwerpunktmäßig mit den Themen Gamification und digitales Lernen sowie der Wirkung neuer Technologien in Lern- und Arbeitsprozessen.
Danksagung 5
Zusammenfassung 6
Inhaltsverzeichnis 8
Abbildungsverzeichnis 11
Tabellenverzeichnis 13
1Einleitung 16
2Gamification 20
2.1Begriffsbestimmung 21
2.1.1Spiel 24
2.1.2Elemente 27
2.1.3Design 28
2.1.4Spielfremder Kontext 29
2.1.5Arbeitsdefinition 31
2.2Spiel-Design-Elemente 34
2.2.1Kategorisierungen 36
2.2.2Analyse einzelner Spiel-Design-Elemente 42
2.3Fazit 57
3Forschungsstand 59
3.1Anwendungskontexte 60
3.1.1Arbeit 63
3.1.2Bildung 71
3.1.3Crowdsourcing 77
3.1.4Datenerhebungen und Umfragen 83
3.1.5Gesundheit 85
3.1.6Marketing 91
3.1.7Online-Communities und soziale Netzwerke 93
3.1.8Umweltschutz 96
3.2Gesamtbetrachtung 100
3.3Fazit 108
4Wirkung von Gamification auf Motivation 111
4.1Motivation 111
4.2Selbstbestimmungstheorie der Motivation 114
4.2.1Metatheoretische Annahmen 114
4.2.2Subtheorien 116
4.3Bedürfnisbefriedigung durch Gamification 124
4.3.1Kompetenzerleben 127
4.3.2Autonomieerleben 132
4.3.3Erleben Sozialer Eingebundenheit 135
4.4Fazit 139
5Wirkung von Gamification auf Leistung 141
5.1Leistung 141
5.2Leistungsförderung 142
5.2.1Leistungsförderung durch Bedürfnisbefriedigung 143
5.2.2Leistungsförderung durch Gamification 145
5.3Fazit 149
6Untersuchungskontext: Intralogistik 152
6.1Manuelle Arbeitsprozesse: Kommissionierung 152
6.2Probleme im Kontext der Intralogistik 155
7Fragestellungen 158
8Demonstrator-Studie 160
8.1Fragestellungen und Hypothesen 160
8.2Methode 166
8.2.1Ablauf 167
8.2.2Setting 169
8.2.3Stichprobe 179
8.2.4Studiendesign 180
8.2.5Instrumente 180
8.2.6Statistische Analyse 188
8.3Ergebnisse 192
8.3.1Deskriptive Befunde 192
8.3.2Fragestellung 1: Gamification und Motivation 193
8.3.3Fragestellung 2: Gamification und Leistung 197
8.3.4Fragestellung 3: Mediation 199
8.3.5Zusammenfassung 207
8.4Diskussion 209
8.4.1Fragestellung 1: Gamification und Motivation 209
8.4.2Fragestellung 2: Gamification und Leistung 211
8.4.3Fragestellung 3: Mediation 212
8.4.4Fazit und Empfehlungen 215
9Simulationsstudie 218
9.1Fragestellungen und Hypothesen 220
9.2Methode 222
9.2.1Ablauf 222
9.2.2Setting 224
9.2.3Stichprobe 229
9.2.4Studiendesign 230
9.2.5Instrumente 231
9.2.6Statistische Analyse 236
9.3Ergebnisse 238
9.3.1Deskriptive Befunde 238
9.3.2Fragestellung 4: Spiel-Design-Elemente-Gruppen 240
9.3.3Zusammenfassung 244
9.4Diskussion 245
9.4.1Fragestellung 4: Spiel-Design-Elemente-Gruppen 245
9.4.2Fazit und Empfehlungen 249
10Gesamtdiskussion 252
10.1Gesamtbetrachtung beider Studien 252
10.2Theoretische Implikationen 257
10.3Methodische Implikationen 260
10.4Praktische Implikationen 262
10.5Ausblick 265
11Literaturverzeichnis 267
Erscheint lt. Verlag | 12.5.2016 |
---|---|
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Geisteswissenschaften ► Psychologie ► Pädagogische Psychologie |
Sozialwissenschaften ► Pädagogik | |
ISBN-10 | 3-658-14309-6 / 3658143096 |
ISBN-13 | 978-3-658-14309-1 / 9783658143091 |
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Größe: 30,2 MB
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