Game ON! Faszination Videospiel: Grenzüberschreitungen und Wirkmechanismen von Videospielen - Bastian Kawaters

Game ON! Faszination Videospiel: Grenzüberschreitungen und Wirkmechanismen von Videospielen

Buch | Softcover
112 Seiten
2015
Diplomica Verlag
978-3-95850-764-7 (ISBN)
39,99 inkl. MwSt
Digitale Spiele nehmen Einfluss auf das Freizeitverhalten und den Lifestyle einer ganzen Generation. Sie inspirieren Kulturschaffende und sind aus dem Bereich der Kunst nicht mehr wegzudenken. Gamification als struktureller Ansatz hat in den letzten Jahren sogar in ursprünglich spielfremden Bereichen wie Marketing oder Unternehmensführung Einzug gehalten. Dies stellte sich vor einiger Zeit noch anders dar. Das folgende Zitat eines Videospielpioniers beschreibt die Neuentwicklung sehr treffend: Damals hätten Leute vielleicht Videospiele gekauft, wenn Bratwürste drin gewesen wären . Warum ist das heute anders? Was macht die Anziehungskraft von Videospielen aus? Das Ziel dieses Buches ist nicht die Analyse der inhaltlichen Ebene von Videospielen. Es geht vielmehr darum, unterschwellige Wirkmechanismen aufzudecken. Die Bedeutung von Grenzüberschreitungen und der Effekt einer rhythmisierten Interaktion sind zwei genauer betrachtete Aspekte in der fesselnden Welt der Computerspiele.

Bastian Kawaters wurde 1975 in Essen geboren. Neben dem Studium der Medienwissenschaften und der Sozialpsychologie an der Ruhr-Universität in Bochum war der Autor in TV Produktionen, im Eventbereich und in der Marktforschung tätig. Der Fokus seines Studiums lag auf der medientheoretischen Auseinandersetzung mit digitalen Kommunikationskanälen. In diesem Zusammenhang verfasste der Autor diverse Arbeiten zu Themen wie Interface Culture und Gaming. Diese Bandbreite setzte er nach seinem Studienabschluss als Kundenberater in der Mediabranche ein. Er berät aktuell als Strategie Direktor der OMD namhafte Kunden aus allen Wirtschaftsbereichen (auch der Soft- und Hardwarebranche) zu Media- und Kommunikationsfragestellungen. In dieser Position zeichnet er unter anderem verantwortlich für das Innovationsmanagement und Business Development. Das Thema des Buches entspringt seiner persönlichen Faszination, einer intensiven Zeit als aktiver Gamer sowie der Überzeugung, dass Videospiele als kulturelle Katalysatoren fungieren.

Textprobe:
Kapitel, Einleitung:
Konsolen und deren Software sind für diese Arbeit als Untersuchungsobjekt ausgewählt worden, weil sie durch die Spezialisierung auf Spiele einen engeren Rahmen als PCs bieten und sich so besser als Einstieg in eine Untersuchung eignen.
Zur besseren Orientierung und zum Querlesen nachfolgend eine kurze Erläuterung der Struktur des Buches:
Der Einstieg in das Thema findet über eine allgemeine Darstellung der wirtschaftlichen Rahmendaten und Belege zur allgemeinen gesellschaftlichen Relevanz des Themengebietes statt.
Der darauf folgende Abschnitt beschäftigt sich mit dem aktuellen Stand der Forschung im Umfeld technischer Medien. Dabei werden exemplarisch zwei medientheoretisch bedeutsame Vorgehensweisen gegenübergestellt. Es soll in diesem Abschnitt die Rolle des technischen Gerätes als Kristallisationspunkt geisteswissenschaftlicher Analyse kritisch betrachtet werden. Vor- und Nachteile eines anthropologisch orientierten Ansatzes werden zusammenfassend einer technikzentrierten Vorgehensweise gegenübergestellt. An einer Kombination beider Ansätze orientiert sich die übergreifende Struktur dieser Arbeit.
Im Folgenden werden kurz die Begrifflichkeiten des Video- und Computerspiels voneinander unterschieden und es wird begründet, warum Videospiel der für diese Arbeit treffendere Begriff ist.
Der Hauptteil des Buches teilt sich in drei Abschnitte auf. Der erste Teil beschäftigt sich mit der Entstehungsgeschichte von Videospielkonsolen mit Bezug auf einen Dispositiv-Begriff, der kurz umrissen wird. Es werden in chronologischer Reihenfolge, ohne Anspruch auf Vollständigkeit, verschiedene Punkte aus der Entwicklungsgeschichte der verschiedenen Gerätetypen genannt, um diese dann in Beziehung zueinander stellen zu können. Die Darstellung der Entwicklungsgeschichte erstreckt sich auf einen Zeitraum der dadurch geprägt ist, dass Grundlagen und Kernelemente des Videospiels geschaffen worden sind. Durch dieses Vorgehen soll der Untersuchungsgegenstand genauer umrissen und verdeutlicht werden, um welche Konfiguration es in dieser Arbeit geht und aus welchen unterschiedlichen diskursiven Feldern Videospielkonsolen entstanden sind. Es soll also exemplarisch das Zusammenspiel von technischen Apparaten, Techniken, Institutionen, Einzelpersonen und Gruppen als ein Gefüge anschaulich gemacht werden.
Die zentrale Fragestellung in Kapitel 5.1 lautet: Aus welchen Elementen besteht ein Videospiel und welche Prozesse haben es hervorgebracht?
Der zweite Abschnitt des Hauptteils beschäftigt sich mit der Verortung und der strukturellen Positionierung des Spiels und des Spielers im Verhältnis zum technischen Spielobjekt. Der Begriff Grenze wird dabei einerseits verknüpft und eingebettet in einer Definition des klassischen Spielbegriffs. Auf der anderen Seite soll in diesem Abschnitt der Anschluss von Grenze und Spiel an aktuelle wissenschaftliche Diskurse stattfinden und so die verschiedenen Grenzlinien zwischen Spiel/Nicht-Spiel und Spieler nachvollzogen werden. Dabei nimmt der durch den Bildschirm entstehende abgegrenzte künstliche Spielraum und die dadurch gedoppelte Positionierung des Spielers eine zentrale Rolle ein.
Die zentralen Fragestellungen in Kapitel 5.2 lautet: In welchem Verhältnis stehen die Begriffe Spiel und Grenze? Wo ist der Mensch in Bezug auf die Maschine zu verorten, und welche Bedeutung kommt dabei dem Spiel und der technischen Ebene zu?
Nach der strukturellen, statischen Verortung der systemischen Komponenten aus Spieler (Mensch) und technischem Gerät (Videospiel) wird im Dritten und letzten Abschnitt des Hauptteils die Art der Verbindung zwischen diesen beiden Polen mittels eines dynamischen Elementes beschrieben: Die Bedeutung, Einordnung und Konsequenzen des Rhythmus in Bezug auf Mensch und Maschine. Die rhythmischen Komponenten werden in dieser Arbeit genauer analysiert, weil diese in der Behandlung von Videospielen am Rande stets Erwähnung finden, jedoch kaum ei

Sprache deutsch
Maße 155 x 220 mm
Gewicht 189 g
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Allgemeines / Lexika
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Schlagworte Grenze • Rhythmus
ISBN-10 3-95850-764-6 / 3958507646
ISBN-13 978-3-95850-764-7 / 9783958507647
Zustand Neuware
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