Let's Plays: Kommentierte Spielevideos und ihre Auswirkungen auf die Spielemagazine - Heike Stephan

Let's Plays: Kommentierte Spielevideos und ihre Auswirkungen auf die Spielemagazine

(Autor)

Buch | Softcover
128 Seiten
2014
Diplomica Verlag
978-3-95850-725-8 (ISBN)
44,99 inkl. MwSt
Faszination Let s Play befasst sich mit dem wachsenden Trend kommentierter Spielevideos. Let s Plays erfreuen sich in sozialen Videonetzwerken wie YouTube einer stetig wachsenden Anhängerschaft. Daher erläutert das Buch im ersten Teil umfassend und in allen Ausprägungen das Phänomen dieser Videos von der historischen Entwicklung bis hin zur Zielgruppe. Darüber hinaus thematisiert es die Let s Player Gronkh und PewDiePie, die national bzw. international sehr berühmte Vertreter der Branche sind.
Der zweite Teil des Buches beschäftigt sich mit den aktuellen Merkmalen der gedruckten Spielemagazine. Der Hauptaugenmerk liegt hierbei auf den Problemen, mit denen solche Magazine aktuell zu kämpfen haben.
Zuletzt folgt ein Ausblick darauf, welche Auswirkungen Let s Plays in Zukunft auf die Spielemagazine haben werden und ob sie die Magazine auf lange Sicht vom Markt verdrängen werden.

Heike Stephan, M.A., studierte Online-Journalismus und Medienentwicklung an der Hochschule Darmstadt. Während ihres Studiums sammelte die Autorin umfassende praktische Erfahrungen in der Spiele- und Unterhaltungsjournalismus-Branche. Ihre Faszination für soziale Medien und Computerspiele motivierte sie, sich der Thematik des vorliegenden Buches zu widmen.

Textprobe:
Kapitel 1, Einleitung:
Was vor über 40 Jahren mit dem Videotennis Pong begann, hat sich bis heute zu einem gewaltigen Wirtschaftszweig entwickelt (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) 2014, o.S.). Laut dem Marktforschungsinstitut DFC Intelligence (2014a, o.S.) betrug der Umsatz der Videospielbranche im Jahr 2013 bereits 68 Milliarden US-Dollar. Schätzungen des Instituts zufolge wird der Branchenumsatz bis zum Jahr 2018 zudem weiter auf 96 Milliarden US-Dollar ansteigen. Bei der kontinuierlich wachsenden Beliebtheit von Videospielen nehmen nicht nur die neuesten Konsolen von Nintendo, Sony und Microsoft eine tragende Rolle ein, sondern vor allem der bereits regelmäßig als Videospielplattform totgesagte Computer (vgl. Ritter 2012, o.S.). DFC Intelligence prophezeit den eigens für den Computer entwickelten Videospielen für 2014 sogar einen Umsatz in Rekordhöhe (vgl. DFC Intelligence 2014b, o.S.).
Dabei sind Videospiele nicht mehr nur ein Phänomen, das Kinder, Jugendliche und wenige Randgruppen begeistert (vgl. Maturion 2013, o.S.). Bei den Web-Auftritten großer Medien wie Zeit Online und Spiegel Online gibt es mittlerweile sogar Rubriken einzig und allein für Neuigkeiten aus der Welt der Spiele. Unter den Reitern Digital und Netzwelt findet man dort unter anderem allerhand Informationen zu Spiele-Apps, und Entwicklermeinungen. Doch nicht nur auf journalistischen Websites hat sich das Videospiel inzwischen etabliert, den Weg ins Web 2.0 hat es ebenso längst hinter sich gebracht. Besonders auf der Videoplattform YouTube ist das Thema Videospiele gar nicht mehr wegzudenken.
Der Erfolg der sozialen Videoplattform ist beträchtlich. Laut einer Elements-of-Art-Studie aus dem Jahr 2010, die sich mit den Lieblings-Websites von Kindern und Jugendlichen beschäftigt, sind über 80 Prozent der Jugendlichen ab der 5. Klasse auf Videoplattformen im Internet unterwegs (vgl. Schneider/ Warth 2010, 4). Unter allen befragten Kindern und Jugendlichen gaben zudem 16 Prozent an, dass YouTube ihre Lieblingswebsite sei und sie diese Plattform am häufigsten besuchten (vgl. ebd, 5). Speziell bei den Kindern der 5. und 6. Schulklasse erreicht YouTube hier sogar einen Wert von 22 Prozent (vgl. ebd, 6). Aber nicht nur unter Jugendlichen erfreut sich YouTube größter Beliebtheit.
Mit über 35 Millionen Unique Viewern im Monat ist YouTube die führende Video-Plattform in Deutschland (vgl. comScore 2012, o.S.). Im April 2011 sahen sich 44,9 Millionen Internetnutzer in Deutschland mindestens ein Online-Video an. Insgesamt wurden in diesem Monat 8,4 Milliarden Videos abgerufen (vgl. comScore 2011, o.S.). Das entspricht einem Wert von durchschnittlich 187 Videos pro Person. 36,3 Millionen unter diesen 44,9 Millionen Videorezipienten sahen sich die Videos auf YouTube an. Der Durchschnitt an Stunden, der mit dem Konsumieren von YouTube-Videos zugebracht wird, ist obendrein im internationalen Vergleich mit 5,2 Stunden monatlich in Deutschland am höchsten (vgl. comScore 2010, o.S.). Der Vorteil solcher Videoplattformen wie YouTube und auch die Beweggründe, sie zu nutzen, sind nachvollziehbar: Es hat ein Medienwandel stattgefunden. Immer häufiger sehen junge Menschen kein Fernsehen mehr, sondern gucken Online-TV, so können sie das, was sie wollen, dann sehen, wann sie es wollen. (Krachten/ Hengholt 2014, V).
Doch nicht nur die Rezipienten von Videomaterial sind auf YouTube unterwegs. Natürlich muss es auch Personen geben, die diese Videos produzieren und zur Verfügung stellen: Eine ganze Generation guckt YouTube und vor allem: Sie macht YouTube! Plötzlich haben Millionen Menschen die Möglichkeit, selbst zu produzieren, und sie tun es. (Krachten/ Hengholt 2014, VI).
Videos, in denen sich vorwiegend junge Menschen mit ihrer Webcam filmen, während sie über Themen sprechen, die sie bewegen, sind bei YouTube massenhaft zu finden. Oft werden in solchen Videos Tipps zur Schönheitspflege oder auch komödiantisch

Erscheint lt. Verlag 13.11.2014
Sprache deutsch
Maße 155 x 220 mm
Gewicht 214 g
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Allgemeines / Lexika
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Schlagworte Spiel
ISBN-10 3-95850-725-5 / 3958507255
ISBN-13 978-3-95850-725-8 / 9783958507258
Zustand Neuware
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