Fallstudien zur organisatorischen Gestaltung der Softwareentwicklung bei deutschen Computerspielherstellern
Seiten
2002
diplom.de (Verlag)
978-3-8386-5622-9 (ISBN)
diplom.de (Verlag)
978-3-8386-5622-9 (ISBN)
Diplomarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 1,0, Universität zu Köln (, Wirtschaftsinformatik), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Einleitung:
Durch die immer höheren Anforderungen an moderne Software wird auch ihre Herstellung immer komplizierter. Für Unternehmen, die erfolgreiche Softwareentwicklung betreiben wollen, reicht es nicht aus, über das notwendige fachliche und technische Know-how zu verfügen, es muß ihnen auch gelingen, den Entwicklungsprozeß in einer geeigneten Weise zu organisieren. Dabei sind zahlreiche organisatorische Gestaltungsentscheidungen zu treffen, z. B. bzgl. der Arbeitsteilung innerhalb des Projektteams, der Festlegung von Weisungsbefugnissen, der Standardisierung von Aufgaben oder der Kommunikation mit Kunden.
Hilfestellungen für die Praxis werden momentan im Forschungsprojekt Kontingenzmodell erarbeitet, das der Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik, Systementwicklung an der Universität zu Köln durchführt. In empirischen Untersuchungen wird dazu ermittelt, wie sich die Rahmenbedingungen von softwareentwickelnden Unternehmen auf deren organisatorische Gestaltung auswirken. Diese Arbeit ist in die Reihe derartiger Untersuchungen einzuordnen. Der Fokus liegt dabei auf deutschen Computerspielherstellern.
Als Grundlage werden zunächst der Begriff Computerspiel und der deutsche Markt für Computerspiele besprochen, insbesondere mit dem Ziel, fünf für die Untersuchung geeignete und möglichst repräsentative Computerspielhersteller zu lokalisieren.
Der Schwerpunkt der Arbeit liegt anschließend auf der Schilderung der Untersuchungsergebnisse hinsichtlich dieser fünf Unternehmen. Dabei werden zum einen typische Besonderheiten der Computerspielentwicklung gegenüber normaler Softwareentwicklung deutlich, z. B. die sehr heterogene Zusammensetzung von Projektteams mit Spezialisten aus völlig verschiedenen Berufen. Zum anderen wird aufgezeigt, daß es den Unternehmen - trotz ähnlicher Rahmenbedingungen - mit relativ unterschiedlichen Ansätzen in der organisatorischen Gestaltung gelang, erfolgreiche Produkte hervorzubringen.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
ABKÜRZUNGSVERZEICHNISIV
ABBILDUNGSVERZEICHNISV
TABELLENVERZEICHNISVI
1.EINLEITUNG1
1.1EINORDNUNG UND MOTIVATION DER ARBEIT1
1.2ZIELSETZUNG4
1.3VORGEHEN4
1.4BEGRIFFSKLÄRUNGEN5
2.COMPUTERSPIELE UND DER DEUTSCHE MARKT FÜR COMPUTERSPIELE9
2.1DAS COMPUTERSPIEL9
2.1.1Definition und Einordnung9
2.1.2Klassifizierung von Computerspielen14
2.1.2.1Klassifizierung nach Genre15
2.1.2.2Klassifizierung nach Plattform18
2.1.2.3Klassifizierung nach Verkaufspreis19
2.1.3Besonderheiten von Computerspielen21
2.2DER DEUTSCHE MARKT FÜR COMPUTERSPIELE23
2.2.1Volumen des Gesamtmarktes und einzelner Marktsegmente24
2.2.2Anbietersituation27
2.2.2.1Differenzierung der Anbieter27
2.2.2.2Situation der deutschen Computerspielhersteller28
2.2.3Nachfragersituation31
2.2.4Markttendenzen32
3.DAS KONTINGENZMODELL UND SEINE OPERATIONALISIERUNG34
3.1DAS KONTINGENZMODELL34
3.2DIE OPERATIONALISIERUNG DES KONTINGENZMODELLS36
3.2.1Einflußfaktoren38
3.2.2Gestaltungsdimensionen40
3.2.2.1Horizontale Arbeitsteilung40
3.2.2.2Aufbauorganisation41
3.2.2.3Ablauforganisation42
3.2.2.4Planung43
3.2.2.5Entscheidungsdelegation43
3.2.2.6Koordination43
3.2.2.7Formalisierung44
3.2.2.8Kommunikation mit dem Kunden/Markt44
3.2.3Übersicht über die Dimensionierung des Kontingenzmodells45
3.3BEWERTUNG DES KONTINGENZMODELLS47
4.UNTERSUCHUNG ZUR ORGANISATORISCHEN GESTALTUNG48
4.1VORGEHEN48
4.1.1Auswahl von Computerspielherstellern und Projekten48
4.1.2Durchführung der Erhebungen50
4.2UNTERSUCHTE UNTE...
Durch die immer höheren Anforderungen an moderne Software wird auch ihre Herstellung immer komplizierter. Für Unternehmen, die erfolgreiche Softwareentwicklung betreiben wollen, reicht es nicht aus, über das notwendige fachliche und technische Know-how zu verfügen, es muß ihnen auch gelingen, den Entwicklungsprozeß in einer geeigneten Weise zu organisieren. Dabei sind zahlreiche organisatorische Gestaltungsentscheidungen zu treffen, z. B. bzgl. der Arbeitsteilung innerhalb des Projektteams, der Festlegung von Weisungsbefugnissen, der Standardisierung von Aufgaben oder der Kommunikation mit Kunden.
Hilfestellungen für die Praxis werden momentan im Forschungsprojekt Kontingenzmodell erarbeitet, das der Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik, Systementwicklung an der Universität zu Köln durchführt. In empirischen Untersuchungen wird dazu ermittelt, wie sich die Rahmenbedingungen von softwareentwickelnden Unternehmen auf deren organisatorische Gestaltung auswirken. Diese Arbeit ist in die Reihe derartiger Untersuchungen einzuordnen. Der Fokus liegt dabei auf deutschen Computerspielherstellern.
Als Grundlage werden zunächst der Begriff Computerspiel und der deutsche Markt für Computerspiele besprochen, insbesondere mit dem Ziel, fünf für die Untersuchung geeignete und möglichst repräsentative Computerspielhersteller zu lokalisieren.
Der Schwerpunkt der Arbeit liegt anschließend auf der Schilderung der Untersuchungsergebnisse hinsichtlich dieser fünf Unternehmen. Dabei werden zum einen typische Besonderheiten der Computerspielentwicklung gegenüber normaler Softwareentwicklung deutlich, z. B. die sehr heterogene Zusammensetzung von Projektteams mit Spezialisten aus völlig verschiedenen Berufen. Zum anderen wird aufgezeigt, daß es den Unternehmen - trotz ähnlicher Rahmenbedingungen - mit relativ unterschiedlichen Ansätzen in der organisatorischen Gestaltung gelang, erfolgreiche Produkte hervorzubringen.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
ABKÜRZUNGSVERZEICHNISIV
ABBILDUNGSVERZEICHNISV
TABELLENVERZEICHNISVI
1.EINLEITUNG1
1.1EINORDNUNG UND MOTIVATION DER ARBEIT1
1.2ZIELSETZUNG4
1.3VORGEHEN4
1.4BEGRIFFSKLÄRUNGEN5
2.COMPUTERSPIELE UND DER DEUTSCHE MARKT FÜR COMPUTERSPIELE9
2.1DAS COMPUTERSPIEL9
2.1.1Definition und Einordnung9
2.1.2Klassifizierung von Computerspielen14
2.1.2.1Klassifizierung nach Genre15
2.1.2.2Klassifizierung nach Plattform18
2.1.2.3Klassifizierung nach Verkaufspreis19
2.1.3Besonderheiten von Computerspielen21
2.2DER DEUTSCHE MARKT FÜR COMPUTERSPIELE23
2.2.1Volumen des Gesamtmarktes und einzelner Marktsegmente24
2.2.2Anbietersituation27
2.2.2.1Differenzierung der Anbieter27
2.2.2.2Situation der deutschen Computerspielhersteller28
2.2.3Nachfragersituation31
2.2.4Markttendenzen32
3.DAS KONTINGENZMODELL UND SEINE OPERATIONALISIERUNG34
3.1DAS KONTINGENZMODELL34
3.2DIE OPERATIONALISIERUNG DES KONTINGENZMODELLS36
3.2.1Einflußfaktoren38
3.2.2Gestaltungsdimensionen40
3.2.2.1Horizontale Arbeitsteilung40
3.2.2.2Aufbauorganisation41
3.2.2.3Ablauforganisation42
3.2.2.4Planung43
3.2.2.5Entscheidungsdelegation43
3.2.2.6Koordination43
3.2.2.7Formalisierung44
3.2.2.8Kommunikation mit dem Kunden/Markt44
3.2.3Übersicht über die Dimensionierung des Kontingenzmodells45
3.3BEWERTUNG DES KONTINGENZMODELLS47
4.UNTERSUCHUNG ZUR ORGANISATORISCHEN GESTALTUNG48
4.1VORGEHEN48
4.1.1Auswahl von Computerspielherstellern und Projekten48
4.1.2Durchführung der Erhebungen50
4.2UNTERSUCHTE UNTE...
Sprache | deutsch |
---|---|
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 285 g |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Allgemeines / Lexika |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
ISBN-10 | 3-8386-5622-9 / 3838656229 |
ISBN-13 | 978-3-8386-5622-9 / 9783838656229 |
Zustand | Neuware |
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