Nintendo - Entertainment mit System
Seiten
2005
diplom.de (Verlag)
978-3-8386-9005-6 (ISBN)
diplom.de (Verlag)
978-3-8386-9005-6 (ISBN)
Magisterarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 2,0, Philipps-Universität Marburg (Germanistik und Kunstwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Einleitung:
Die Bearbeitung des Themenkomplexes von Videospielen in Bezug auf Nintendo bot sich an, da Video-, Computer- oder auch Onlinespiele inzwischen in unserer Gesellschaft eine hohe Verbreitung besitzen. Nintendo, als einer der größten und erfolgreichsten Hersteller von Videospielen, wurde trotz der medialen Präsenz selten in einen medienwissenschaftlichen Diskurs eingebettet, obwohl es seit der Entwicklung erster einfacher Computerspiele enorme Fortschritte gab. Gerade dieser Umstand birgt das Faszinierende an solchen Medien und an der Computertechnologie generell. Sobald man ein technisches Gerät in den Händen hält, ist es, wenn man der Werbung vertraut, bereits hoffnungslos veraltet. Was nicht bedeuten soll, dass der Fortschritt eine reine Erfindung der Industrie ist. Schließlich macht sich der stetige Fortschritt darin bemerkbar, dass die Größe der Computer ab- und die Leistung der Geräte zunimmt. Das wird umso deutlicher, wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Bezeichnung Minicomputer in den 60er Jahren solche Geräte bekamen, die in der Größe zwei geräumigen Gefriertruhen glichen. Im Kontrast zu den noch größeren Computern aus der Analog-Ära, die von diesen Minicomputern abgelöst worden sind, erscheinen diese Ausmaße jedoch wirklich minimal.
Video- und Computerspiele scheinen bald schon in der Lage zu sein, fotorealistische Räume darstellen zu können, und das, obwohl man noch vor relativ kurzer Zeit viel Fantasie benötigt hatte, um die abstrakte und aus wenigen groben Bildpunkten bestehende Spielfigur als solche zu erkennen die Auflösung war so gering, dass die Figur wie aus Quadern zusammengesetzt wirkte. Die Entwickler von Video- und Computerspielen versuchen sich inzwischen an der Erschaffung von Parallelwelten, in denen manche Menschen große Teile ihres Alltags verbringen. Verschiedene Spiele, wie etwa The SIMS von EA, haben gar das Ziel, eine spielbare Realität nachzuahmen. Der Spieler ähnelt dort einem Filmregisseur, der die Akteure, beziehungsweise sich selbst, durch die Handlung steuert immer die Vollendung der vom Spiel gestellten Aufgaben vor Augen.
Auf längere Sicht wird durch bessere Graphikkarten und schnellere Rechenleistung die Schnittstelle zwischen echten Bildern und elektronischer Animation erreicht werden können. Ein Unterschied wird dann für das menschliche Auge kaum mehr wahrnehmbar sein. Vergleicht man Spiele aus den 70er und 80er Jahren mit aktuellen, so erkennt man starke Unterschiede, ähnlich dem Kontrast von jetzigen Hollywood-Blockbustern zu frühen Stummfilmen. Die ersten Video- und Computerspiele können aber als die Blaupausen der momentanen Spielerscheinungen betrachtet werden, auch wenn beide auf den ersten Blick viel unterscheidet.
Die Bedeutung, die Video- und Computerspiele in unserer Gesellschaft einnehmen, lässt sich bereits an den Verkaufszahlen ablesen: allein in Deutschlands Haushalten befanden sich Anfang 2004 nach einem Bericht des Verbandes für Unterhaltungsindustrie über 10 Millionen (Mio.) Konsolen der gegenwärtigen Generation und an die 30 Mio. Heimcomputer auf denen Spielprogramme verfügbar wären. Der Anteil von Nintendo-Konsolen in Deutschland wird auf 2,1 Mio. beziffert.
Es ist davon auszugehen, dass sich aufgrund der sinkenden Preise die Zahlen in den nächsten Jahren noch erhöhen werden. Die Frage, warum sich die vorliegende Arbeit mit Nintendo befasst und nicht mit ähnlichen Herstellern wie Atari oder Sega, ist einfach zu beantworten: Nintendo ist zwar nicht der erste Videospiel-Produzent gewesen und ist nach dem Quasimonopol Ende der 80er Jahre bis Mitte der 90er Jahre nicht mehr der erfolgreichste, aber der Name Nintendo ist zu einem Synonym für V...
Die Bearbeitung des Themenkomplexes von Videospielen in Bezug auf Nintendo bot sich an, da Video-, Computer- oder auch Onlinespiele inzwischen in unserer Gesellschaft eine hohe Verbreitung besitzen. Nintendo, als einer der größten und erfolgreichsten Hersteller von Videospielen, wurde trotz der medialen Präsenz selten in einen medienwissenschaftlichen Diskurs eingebettet, obwohl es seit der Entwicklung erster einfacher Computerspiele enorme Fortschritte gab. Gerade dieser Umstand birgt das Faszinierende an solchen Medien und an der Computertechnologie generell. Sobald man ein technisches Gerät in den Händen hält, ist es, wenn man der Werbung vertraut, bereits hoffnungslos veraltet. Was nicht bedeuten soll, dass der Fortschritt eine reine Erfindung der Industrie ist. Schließlich macht sich der stetige Fortschritt darin bemerkbar, dass die Größe der Computer ab- und die Leistung der Geräte zunimmt. Das wird umso deutlicher, wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Bezeichnung Minicomputer in den 60er Jahren solche Geräte bekamen, die in der Größe zwei geräumigen Gefriertruhen glichen. Im Kontrast zu den noch größeren Computern aus der Analog-Ära, die von diesen Minicomputern abgelöst worden sind, erscheinen diese Ausmaße jedoch wirklich minimal.
Video- und Computerspiele scheinen bald schon in der Lage zu sein, fotorealistische Räume darstellen zu können, und das, obwohl man noch vor relativ kurzer Zeit viel Fantasie benötigt hatte, um die abstrakte und aus wenigen groben Bildpunkten bestehende Spielfigur als solche zu erkennen die Auflösung war so gering, dass die Figur wie aus Quadern zusammengesetzt wirkte. Die Entwickler von Video- und Computerspielen versuchen sich inzwischen an der Erschaffung von Parallelwelten, in denen manche Menschen große Teile ihres Alltags verbringen. Verschiedene Spiele, wie etwa The SIMS von EA, haben gar das Ziel, eine spielbare Realität nachzuahmen. Der Spieler ähnelt dort einem Filmregisseur, der die Akteure, beziehungsweise sich selbst, durch die Handlung steuert immer die Vollendung der vom Spiel gestellten Aufgaben vor Augen.
Auf längere Sicht wird durch bessere Graphikkarten und schnellere Rechenleistung die Schnittstelle zwischen echten Bildern und elektronischer Animation erreicht werden können. Ein Unterschied wird dann für das menschliche Auge kaum mehr wahrnehmbar sein. Vergleicht man Spiele aus den 70er und 80er Jahren mit aktuellen, so erkennt man starke Unterschiede, ähnlich dem Kontrast von jetzigen Hollywood-Blockbustern zu frühen Stummfilmen. Die ersten Video- und Computerspiele können aber als die Blaupausen der momentanen Spielerscheinungen betrachtet werden, auch wenn beide auf den ersten Blick viel unterscheidet.
Die Bedeutung, die Video- und Computerspiele in unserer Gesellschaft einnehmen, lässt sich bereits an den Verkaufszahlen ablesen: allein in Deutschlands Haushalten befanden sich Anfang 2004 nach einem Bericht des Verbandes für Unterhaltungsindustrie über 10 Millionen (Mio.) Konsolen der gegenwärtigen Generation und an die 30 Mio. Heimcomputer auf denen Spielprogramme verfügbar wären. Der Anteil von Nintendo-Konsolen in Deutschland wird auf 2,1 Mio. beziffert.
Es ist davon auszugehen, dass sich aufgrund der sinkenden Preise die Zahlen in den nächsten Jahren noch erhöhen werden. Die Frage, warum sich die vorliegende Arbeit mit Nintendo befasst und nicht mit ähnlichen Herstellern wie Atari oder Sega, ist einfach zu beantworten: Nintendo ist zwar nicht der erste Videospiel-Produzent gewesen und ist nach dem Quasimonopol Ende der 80er Jahre bis Mitte der 90er Jahre nicht mehr der erfolgreichste, aber der Name Nintendo ist zu einem Synonym für V...
Sprache | deutsch |
---|---|
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 206 g |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Allgemeines / Lexika |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
ISBN-10 | 3-8386-9005-2 / 3838690052 |
ISBN-13 | 978-3-8386-9005-6 / 9783838690056 |
Zustand | Neuware |
Haben Sie eine Frage zum Produkt? |
Mehr entdecken
aus dem Bereich
aus dem Bereich
Falzen, Heften, Binden für Gestalter
Buch | Hardcover (2023)
Verlag Hermann Schmidt
55,00 €
Das offizielle Adressbuch der Stadt Tübingen
Buch (2023)
Ungeheuer + Ulmer (Verlag)
28,90 €
Das offizielle Adressbuch der Stadt Freiberg
Buch (2023)
Ungeheuer + Ulmer (Verlag)
14,90 €