Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche
Seiten
2012
|
2. Aufl.
GRIN Verlag
978-3-656-15618-5 (ISBN)
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978-3-656-15618-5 (ISBN)
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Fachhochschule Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschätzte Jahresumsatz 2011 beträgt über 74 Milliarden US-Dollar (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Darüber hinaus wird der Branche bis 2015 ein Umsatzwachstum von 50,7% vorausgesagt. Dies bedeutet, dass die Gamingbranche im Jahre 2015 112,163 Milliarden US-Dollar umsetzen wird (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Um diese Größenordnung besser einordnen zu können, ist es interessant zu wissen, dass die weltweite Musik- und Filmindustrie 2008 rund 67 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Daraus wird deutlich, dass die Gamingbranche durch ihre starken Wachstumsraten die Umsatzstärke von Musik- und Filmindustrie übertreffen wird oder gar schon übertroffen hat.
"Die Industrie hat eine neue Revolution. Spiele für Onlinenetzwerke ändern unser Geschäft komplett." (Yves Guillemot CEO von UbiSoft in Financial Times Deutschland 07.06.2011)
Doch wie wird sich die Gamingbranche in Zukunft verändern? Diese und weitere Fragen beschäftigen die in der Spielebranche tätigen Unternehmen.
Es ist der Wunsch eines jeden Unternehmens, einen Blick in die Zukunft werfen zu können, doch eine Glaskugel, welche die Zukunft voraussagt, gibt es nicht. Allerdings ist dies nicht der einzige Weg, zukünftige Entwicklungen vorauszusehen.
"Die Industrie hat eine neue Revolution. Spiele für Onlinenetzwerke ändern unser Geschäft komplett." (Yves Guillemot CEO von UbiSoft in Financial Times Deutschland 07.06.2011)
Doch wie wird sich die Gamingbranche in Zukunft verändern? Diese und weitere Fragen beschäftigen die in der Spielebranche tätigen Unternehmen.
Es ist der Wunsch eines jeden Unternehmens, einen Blick in die Zukunft werfen zu können, doch eine Glaskugel, welche die Zukunft voraussagt, gibt es nicht. Allerdings ist dies nicht der einzige Weg, zukünftige Entwicklungen vorauszusehen.
Erscheint lt. Verlag | 24.3.2012 |
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Zusatzinfo | 5 Farbabb. |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 151 g |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Allgemeines / Lexika |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Gaming • Konsolen • spielebranche • Videospiele • Zukunftsprognose |
ISBN-10 | 3-656-15618-2 / 3656156182 |
ISBN-13 | 978-3-656-15618-5 / 9783656156185 |
Zustand | Neuware |
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