Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von World of Warcraft und Metin2
Tectum Wissenschaftsverlag
978-3-8288-2842-1 (ISBN)
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Zusammenfassung
1 Einleitung
2 Theoretischer Hintergrund
2.1 Computerspiele in Deutschland
2.1.1 Begriffsverständnis Computerspiele
2.1.2 Verbreitung
2.1.3 Nutzungszeiten und Nutzungspräferenzen
2.2 Computerspielgenres
2.2.1 Möglichkeiten und Schwierigkeiten der Einteilung von Computerspielen
2.2.2 Das Genre MMORPG
2.3 Nutzungsmotive der Computerspielnutzung
2.3.1 Die "mood management"-Theorie
2.3.2 Der "uses and gratifications"-Ansatz
2.3.3 Handlungstheoretisches Rahmenmodell medialer Handlung
2.3.4 Zusammenfassung der Nutzungsmotive von Computerspielen
2.3.5 Die Faszination des Genres MMORPG
2.3.6 Fazit
2.4 Überblick zu aktuellen Forschungsbefunden
2.4.1 Computerspielabhängigkeit in Deutschland
3 Spielstrukturelle Merkmalsanalyse immanenten Abhängigkeitspotenzials
3.1 Vorüberlegungen
3.1.1 Fragestellung
3.1.2 Zielsetzung
3.1.3 Methodische Vorgehensweise
3.1.4 Stichprobe
3.2 Durchführung
3.2.1 Entwicklung eines Kategoriensystems anhand des MMORPGs Metin2
3.2.2 Verifikation am MMORPG World of Warcraft
3.3 Das Kategoriensystem
3.4 Interkoderreliabilität
3.5 Die Ergebnisse
3.5.1 Das Belohnungssystem
3.5.2 Das soziale System
3.5.3 Das Handelssystem
3.5.4 Die Spielwelt
3.5.5 Das Bezahlsystem
3.6 Diskussion
3.7 Hypothesenformulierung
3.7.1 Hypothesen zum Belohnungssystem
3.7.2 Hypothesen zum sozialen System
3.7.3 Hypothesen zur Spielwelt
3.7.4 Hypothesen zum Bezahlsystem
3.7.5 Hypothesen zum Abhängigkeitspotenzial von MMORPGs insgesamt
3.8 Ausblick
4 Implikationen für den Jugendmedienschutz
5 Fazit
6 Literaturverzeichnis
7 Anhang
7.1 Beschreibung der Genres der USK
7.2 Leitfaden zum Schreiben der Beobachtungsprotokolle
7.3 Ergebnisse der spielstrukturellen Merkmalsanalyse von Metin2 und World of Warcraft
7.4 Begutachtung zum Spiel Metin2
7.5 Begutachtung zum Spiel World of Warcraft
7.6 Fachspezifische Anlage zum Begutachtungsinstrument
Erscheint lt. Verlag | 9.1.2012 |
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Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 340 g |
Themenwelt | Geisteswissenschaften ► Psychologie |
Informatik ► Software Entwicklung ► Spieleprogrammierung | |
Sozialwissenschaften ► Soziologie | |
Schlagworte | Abhängigkeit • Browserspiele • Computer • MMORPG • Online-Computerspiele • Spielsucht • Sucht |
ISBN-10 | 3-8288-2842-6 / 3828828426 |
ISBN-13 | 978-3-8288-2842-1 / 9783828828421 |
Zustand | Neuware |
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