Kompendium multimediales Lernen (eBook)

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2008 | 2008
XXI, 681 Seiten
Springer Berlin (Verlag)
978-3-540-37226-4 (ISBN)
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Multimedia ist aus modernem Lehren und Lernen nicht mehr wegzudenken. Wie lässt sich die Qualität neuer multimedialer Angebote sicherstellen? Welche Standards gibt es? Welche didaktischen Ansätze sind effektiv? Welche aktuellen lehr- und lernpsychologischen Theorien und Befunde sind hilfreich bei der Konzeption, welche technischen Fragen zu berücksichtigen? 33 Kapitel stellen alle wesentlichen Aspekte dar: u.a. Planung, Konzeption (mit didaktischen Entwurfsmustern, sog. design patterns), Interaktivitätsformen, CSCL, Evaluation, Softwaresysteme, Werkzeuge (z.B. Authoring Tools). Ein fundiertes Kompendium für Lehrende, Entwickler und Anwender.

Vorwort 5
Inhaltsverzeichnis 7
Teil I Geschichte und Grundlagen 22
1 Die Suche nach der Lehrmaschine: Von der Buchstabiermaschine über den Programmierten Unterricht zum E- Learning 23
1.1 Vorläufer 23
1.2 Zur Entwicklungsgeschichte computerunterstützter Lerntechnologien 24
1.3 Neuere Entwicklungen 32
1.4 Perspektiven 33
1.5 Zusammenfassung 35
Literatur 35
2 Die Konzeption von E-Learning: Wissenschaftliche Theorien, Modelle und Befunde 37
2.1 Instructional Design: Die Idee 37
2.2 Modelle des Instructional Design: Das Urmodell 40
2.3 Weitere Modelle der ersten Generation 42
2.4 Zweite Generation und „situationistische Modelle“ 42
2.5 Zusammenfassung 58
Literatur 58
3 Lernen mit Medien 61
3.1 Das Gedächtnis 62
3.2 Die Cognitive-Load-Theorie 65
3.3 Die kognitive Theorie multimedialen Lernens (CTML) 69
3.4 Integriertes Modell des Text- und Bildverstehens 74
3.5 Zusammenfassung 80
Literatur 81
4 Selbstreguliertes Lernen 84
4.1 Was ist selbstreguliertes Lernen? 84
4.2 Modelle selbstregulierten Lernens 85
4.3 Lernstrategien 90
4.4 Vermittlung selbstregulativer Fähigkeiten 94
4.5 Zusammenfassung 97
Literatur 98
Teil II Planung und Analyse 100
5 Designentscheidungen: Das DO-ID-Modell 101
5.1 Entscheidungsalternativen 101
5.2 Das DO-ID-Modell 103
5.3 Zusammenfassung 106
Literatur 106
6 Didaktische Entwurfsmuster 107
6.1 Entwurfsmuster in der Architektur 107
6.2 Übertragung auf didaktische Konzeptionen 108
6.3 Beschreibung didaktischer Entwurfsmuster 108
6.4 Zusammenfassung 110
Literatur 110
7 Ziel- und Medienentscheidungen 111
7.1 Zielentscheidungen 111
7.2 Medienentscheidungen 112
7.3 Zusammenfassung 113
Literatur 113
8 Analysen: Die Ermittlung der Ausgangsbedingungen 114
8.1 Was ist zu analysieren? 114
8.2 Problemanalyse 115
8.3 Bedarfsanalyse 116
8.4 Adressatenanalyse 118
8.5 Wissens- und Aufgabenanalyse 120
8.6 Ressourcenanalyse 124
8.7 Analyse des Einsatzkontexts 128
8.8 Zusammenfassung 128
Literatur 129
9 Zielspezifizierung: Lehrzielbestimmung 130
9.1 Lehrziele 130
9.2 Kompetenzmodelle 132
9.3 Zusammenfassung 132
Literatur 133
Teil III Formate multimedialen Lernens 134
10 Formatentscheidungen 135
10.1 Formatbegriff 135
10.2 Kriterien für Formatentscheidungen 136
10.3 Zusammenfassung 136
Literatur 136
11 Formate 137
11.1 Direkte Instruktion 137
11.2 Problembasiertes Lernen 139
11.3 Fallbasiertes Lernen 140
11.4 Aufgabengeleitete Simulation 142
11.5 Produkttraining 142
11.6 Hybride Formate 143
11.7 Zusammenfassung 150
Literatur 150
Teil IV Contentstrukturierung 152
12 Inhaltsstrukturen 153
12.1 Sachstruktur – didaktische Struktur – kognitive Struktur 153
12.2 Deduktiv versus induktiv 155
12.3 Zusammenfassung 156
Literatur 156
13 Segmentierung und Sequenzierung: Einteilung und Reihenfolge 157
13.1 Was ist das Problem? 157
13.2 Lehrstoff einteilen: Lernobjekte 158
13.3 In welcher Reihenfolge präsentiere ich den Lehrstoff? 159
13.4 Weitere Kriterien für die Segmentierung und Sequenzierung des Lehrstoffs 164
13.5 Zusammenfassung 164
Literatur 165
14 Lehrstoffstrukturierung und Lehrzieltyp 166
14.1 Zieltypen und Basismodelle 166
14.2 Exkurs: Didaktische Basismodelle 167
14.3 Faktenwissen 170
14.4 Prozedurales Wissen, Routinebildung, Training von Fertigkeiten 172
14.5 Begriffslernen und Aufbau von Zusammenhangswissen ( Regeln, Prinzipien, Theorien) 173
14.6 Problemlösen lernen 176
14.7 Erwerb kognitiver Strategien 178
14.8 Aufbau bzw. Förderung von Einstellungen 180
14.9 Anwendung von didaktischen Entwurfsmustern der Lehrstoffstrukturierung 181
14.10 Zusammenfassung 182
Literatur 182
Teil V Multimedia-Design 183
15 Text 184
15.1 Texte auf dem Bildschirm 184
15.2 Textverstehen 185
15.3 Motivationale Aspekte beim Textverstehen 189
15.4 Unterstützung des Textverstehens 190
15.5 Textgestaltung 194
15.6 Zusammenfassung 198
Literatur 199
16 Audio 202
16.1 Charakterisierung von Audio 203
16.2 Arten auditiver Information 203
16.3 Hörverstehen 204
16.4 Funktionen von Musik und Sounds 206
16.5 Funktionen von gesprochener Sprache 207
16.6 Lernförderlichkeit von Audio 208
16.7 Didaktische Empfehlungen zum Einsatz von Audio 212
16.8 Zusammenfassung 213
Literatur 214
17 Bilder 217
17.1 Arten von Bildern 217
17.2 Bildverstehen 220
17.3 Unterstützung des Bildverstehens 226
17.4 Warum sollten Bilder eingesetzt werden? 231
17.5 Sind Bilder lernförderlich? 233
17.6 Unter welchen Bedingungen sind Bilder lernförderlich? 234
17.7 Kombination von Text und Bild 239
17.8 Zusammenfassung 246
Literatur 247
18 Bewegtbilder: Animation, Video und Simulation 249
18.1 Animationen = bewegte Bilder 250
18.2 Arten von Animationen 251
18.3 Animationsverstehen 255
18.4 Unterstützung des Animationsverstehens 260
18.5 Warum sollten Animationen eingesetzt werden? 264
18.6 Sind Animationen lernförderlich? 267
18.7 Simulation 270
18.8 Video 274
18.9 Empfehlungen zur Gestaltung von Animationen, Simulationen und Videos 278
18.10 Zusammenfassung 279
Literatur 280
Teil VI Interaktionsdesign 284
19 Mensch-Computer-Interaktion 285
19.1 Mensch-Computer-Interaktion als wissenschaftliches Forschungsparadigma 285
19.2 Säulen der HCI 287
19.3 Theorien und Modelle der HCI 287
19.4 Interaktionsmöglichkeiten 292
19.5 Normen und Guidelines 293
19.6 Gegenwart und Zukunft der HCI 296
19.7 Zusammenfassung 298
Literatur 299
20 Interaktivität und Adaptivität 301
20.1 Was ist Interaktivität? 301
20.2 Funktionen von Interaktivität 303
20.3 Interaktionsformen und ihre Realisierung 305
20.4 Wann ist Interaktivität effizient? 310
20.5 Forschungsfragen zur Effektivität bzw. Effizienz von Interaktivität 312
20.6 Media-Equation-Annahme 314
20.7 Adaptivität 315
20.8 Zusammenfassung 316
Literatur 317
21 Design von Übungs- und Testaufgaben 319
21.1 Funktionen von Übungsaufgaben 319
21.2 Systematische Konstruktion von Testaufgaben 320
21.3 Geschlossene Test- und Übungsaufgaben 323
21.4 Halboffene Test- und Übungsaufgaben 328
21.5 Offene Test- und Übungsaufgaben 330
21.6 Interaktive Aufgaben 331
21.7 Zusammenfassung 332
Literatur 332
22 Feedback 334
22.1 Feedback und Lernen 334
22.2 Theoretische Grundlagen und Befunde 336
22.3 Funktionen von Feedback 338
22.4 Gestaltungsmöglichkeiten 340
22.5 Zusammenfassung 342
Literatur 342
23 Computergestütztes kollaboratives Lernen ( CSCL) 344
23.1 Begriffsbestimmung 344
23.2 Lernprozesse in Gruppen 345
23.3 Computergestützte kollaborative Lernprozesse 347
23.4 Entwicklung von CSCL-Umgebungen 347
23.5 Gestaltung von CSCL-Umgebungen 349
23.6 Regulation von Gruppenaktivitäten in CSCL-Umgebungen 351
23.7 Unterstützung kollaborativer Lernprozesse 354
23.8 Die Zukunft des CSCL: Neue Entwicklungen 358
23.9 Zusammenfassung 361
Literatur 361
Teil VII Motivationsdesign 364
24 Motivation 365
24.1 Definition 365
24.2 Person oder Situation? 366
24.3 Das erweiterte kognitive Motivationsmodell 369
24.4 Intrinsische und extrinsische Motivation 372
24.5 Zusammenfassung 373
Literatur 373
25 Motivationsdesign 375
25.1 Motivieren, aber wie? 375
25.2 Das ARCS-Modell 376
25.3 Zusammenfassung 389
Literatur 389
Teil VIII Qualitätssicherung 391
26 Storyboard 392
26.1 Manifestation und Präsentation der Konzeptions- und Gestaltungsideen 392
26.2 Ablaufdiagramm 392
26.3 Storyboard 393
26.4 Alternative Rapid Prototyping? 397
26.5 Zusammenfassung 398
Literatur 399
27 Evaluation multimedialen Lernens 400
27.1 Der Begriff „Evaluation“ 400
27.2 Entscheidungen und Phasen – ein Überblick 401
27.3 Die Funktionen der Evaluation 402
27.4 Typus der Evaluation 402
27.5 Zielorientierung 405
27.6 Evaluationsmodelle 406
27.7 Evaluationskriterien 407
27.8 Evaluationsmethoden 408
27.9 Evaluationsinstrumentarien 412
27.10 Der Evaluationsprozess 415
27.11 Standardisierungsbemühungen 420
27.12 Zusammenfassung 421
Literatur 422
28 Usability 424
28.1 Was ist Usability? 425
28.2 Definition von Usability 425
28.3 Attribute und Kriterien 426
28.4 Usability-Evaluation: zentraler Bestandteil des Usability- Engeneering- Prozesses 429
28.5 Ziele der Usability-Evaluation 431
28.6 Erhebungsmethoden der Usability 433
28.7 Produktzentrierter Messansatz: Inspektionsmethoden 436
28.8 Produktzentrierter Messansatz: Fragebögen und Checklisten 442
28.9 Interaktionszentrierter Messansatz: Blickbewegungsregistrierung ( Eye- Tracking) 444
28.10 Benutzerzentrierter Messansatz: Befragungsmethoden 446
28.11 Benutzerzentrierter Messansatz: Usability-Testing 449
28.12 Drei Hauptprobleme bei der Evaluation der Usability 453
28.13 Zusammenfassung 455
Literatur 455
Teil IX Technische Umsetzung 459
29 Einführung: Systeme, digitale Inhalte und Systemarchitekturen 460
29.1 E- Learning Infrastruktur – ein Überblick 460
29.2 Architekturen und deren Leistungsfähigkeit 461
29.3 Basishardware und -systeme 467
29.4 Software 472
Literatur 487
30 Systeme für E-Learning und E-Work 488
30.1 CBT, Peer-to-Peer- und Client-Server-Systeme 488
30.2 E- Learning und E-Work-Systeme nachhaltig auswählen und einführen 491
30.3 Aufbau von Lernplattformen oder Lernmanagementsystemen 501
30.4 Lernplattform-Werkzeuge und deren Funktionen/ Überblick zu Lerntechnologien 514
30.5 Lernen in virtuellen Welten? 558
Literatur 559
31 Digitale Lerninhalte und Autorenwerkzeuge 560
31.1 Einleitung: Produktion von Lerninhalten – rapid und/ oder nachhaltig? 560
31.2 Modularisierung, Wiederverwendbarkeit und Produktionsabläufe 562
31.3 Bildmedien 568
31.4 Audio 574
31.5 Video 576
31.6 Animationen 579
31.7 Einfache und komplexe Simulationen, virtuelle Lernwelten, Game Based Learning 583
31.8 Übungen und Tests 586
31.9 Nachschlagewerke und Literaturverwaltung 589
31.10 Online-Präsentationen ( Folien und Medien mit Audio/Video) 590
31.11 Hypertexte, Hypermedia – Textformate, HTML, SGML, XML 591
31.12 Lerninhalteerstellung mit Wikis und Online-Editoren 599
31.13 Assistenten, Auskunftssysteme, Chatbots 601
31.14 Autorenrichtlinien, Dokumenten- und Medienmanagement, Metadaten und Repositorien 602
Literatur 604
32 E-Learning-Standards und Standardisierung 605
32.1 Warum braucht man Standards? 605
32.2 Standards für den Bildungsbereich – ein Überblick 606
32.3 Einblick in einige Standards 610
32.4 Standardisierungsorganisationen 614
32.5 Standards in der Praxis 615
Literatur 615
33 Integration von E-Learning in eine vorhandene IT- Infrastruktur 617
33.1 Eine typische IT-Infrastruktur, Systeme und Ansprechpartner 617
33.2 Ausblick: Portalsysteme 626
Literatur 628
Glossar 629
Index 665

Erscheint lt. Verlag 3.6.2008
Reihe/Serie X.media.press
X.media.press
Zusatzinfo XXI, 681 S.
Verlagsort Berlin
Sprache deutsch
Themenwelt Kunst / Musik / Theater Design / Innenarchitektur / Mode
Geisteswissenschaften
Mathematik / Informatik Informatik Grafik / Design
Sozialwissenschaften Pädagogik
Technik
Schlagworte E-Learning • Informatik • Kollaboratives Lernen • Lernen • Mediendidaktik • Medieninformatik • Medienpsychologie • Mensch-Computer-Interaktion (HCI) • Multimedia • rechnergestütztes Gruppenlernen • Usability • Weiterbildung
ISBN-10 3-540-37226-1 / 3540372261
ISBN-13 978-3-540-37226-4 / 9783540372264
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