Digital Gold Rush - Unternehmen im Cyberspace von Second Life - Isabella Fischer

Digital Gold Rush - Unternehmen im Cyberspace von Second Life

Buch | Softcover
56 Seiten
2010 | 3. Aufl.
GRIN Verlag
978-3-640-65048-4 (ISBN)
13,99 inkl. MwSt
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Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 1,0, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Internet gewinnt immer mehr an Bedeutung für den Menschen. Noch vor einigen Jahren hätte niemand damit gerechnet, welch hohen Stellenwert das Internet für uns hat. Immer mehr Menschen surfen täglich zu Informations- oder Kommunikationszwecken durch das Internet oder spielen Online-Games zur Unterhaltung.

Eines der bekanntesten Online-Games ist Second Life, über das regelmäßig in den Medien berichtet wird. Vor etwa zwei Jahren erreichte der Hype um Second Life seinen Höhepunkt und die positiven Meldungen überschlugen sich. Durch die enorme Medienpräsenz wurde eine regelrechte Goldgräberstimmung ausgelöst und jeder witterte die Millionen in der virtuellen Welt von Second Life. Doch mittlerweile hat sich Ernüchterung eingestellt und der Marktplatz wird zunehmend uninteressanter für Unternehmen.

Die Medien haben bei der Entwicklung von Second Life eine wichtige Rolle eingenommen. Denn durch die Medien kam es zu einem exponentiellen Wachstum der Nutzer und es wurden die hohe Erwartungen von Unternehmen ausgelöst, die von Second Life gar nicht erfüllt werden konnten. Nachdem der Hype nun vorbei ist und sich immer mehr Unternehmen wieder zurückziehen, kommen auch wieder negative Stimmungen über Second Life zu Wort.

Daher ist momentan ein guter Zeitpunkt um die Entwicklung von Second Life zu untersuchen, wie es zu dem Hype und dem schnellen Ausscheiden von vielen namenhaften Unternehmen gekommen ist und wo die Gründe dafür lagen.
Der Untersuchungsgegenstand Second Life ist dabei eine spannende Aufgabe und gleichzeitig eine Herausforderung, da sehr viel darüber berichtet wurde und diese Flut von Informationen nur schwer auszuwerten ist. Als besonders interessant ist die Untersuchung des Wirtschaftsraumes von Second Life mit seinen Geschäftsmodellen und Akteuren zu sehen.
Reihe/Serie Akademische Schriftenreihe
Zusatzinfo 3 Farbabb.
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 86 g
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Allgemeines / Lexika
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Schlagworte Avatar • Computer • Game • Geschäftsmodell • Internet • Kritik • LindenLab • Marktwirtschaft • Maslow • metaversum • MMOG • MMORPG • muve • Parallelwelt • Profit • Rückzug • SecondLife • Software • VirtualPoint-of-Sale • virtuelleWelt • Web2.0 • Web3D
ISBN-10 3-640-65048-4 / 3640650484
ISBN-13 978-3-640-65048-4 / 9783640650484
Zustand Neuware
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