PC bang, E-Sport und der Zauber von StarCraft
Koreas einzigartige Rolle in der Welt des elektronischen Sports
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Elektronische Spiele üben einen signifikanten Einfluss auf die (süd-) koreanische Kultur, Gesellschaft und Wirtschaft aus. Onlinespiele sind nicht nur für einen erheblichen Teil der Umsätze der Unterhaltungsindustrie verantwortlich — es hat sich hier auch eine Sportart schon lange etabliert, die in Europa noch ein soziales Schattendasein fristet: der E-Sport, das wettkampfmäßige Spielen von Computerspielen. Koreanische Profispieler werden von ihren Fans wie Popstars gefeiert, verdienen mitunter sechsstellige Dollarbeträge pro Jahr und können sich nicht nur über die Anerkennung aus den Reihen ihrer Anhänger, sondern ebenso über die Unterstützung von Seiten der Politik und großer Unternehmen freuen.
PC bang, E-Sport und der Zauber von StarCraft geht der Frage nach, warum und wie der elektronische Sport gerade in Korea einen weltweit so außergewöhnlichen Stellenwert erreichen konnte. Wie sehen die historisch-ökonomischen Rahmenbedingungen aus? Welche Bedeutung hat die „Korean Wave“? Welchen Beitrag leisten die Internetcafés, die „PC bang“?
Die Antwort präsentiert sich als ein Potpourri der unterschiedlichsten Aspekte, in dem Importbeschränkungen ebenso eine Rolle spielen wie die World Cyber Games und die Korea e-Sports Association.
PC bang, E-Sport und der Zauber von StarCraft geht der Frage nach, warum und wie der elektronische Sport gerade in Korea einen weltweit so außergewöhnlichen Stellenwert erreichen konnte. Wie sehen die historisch-ökonomischen Rahmenbedingungen aus? Welche Bedeutung hat die „Korean Wave“? Welchen Beitrag leisten die Internetcafés, die „PC bang“?
Die Antwort präsentiert sich als ein Potpourri der unterschiedlichsten Aspekte, in dem Importbeschränkungen ebenso eine Rolle spielen wie die World Cyber Games und die Korea e-Sports Association.
Zusatzinfo | 20 farb. Abb. |
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Verlagsort | Boizenburg |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Gewicht | 320 g |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Ethnologie ► Völkerkunde (Naturvölker) |
Schlagworte | Computerspielforschung • e-sport • Game Studies • Hardcover, Softcover / Ethnologie/Völkerkunde • Korea • Ostasien • Progamer • StarCraft |
ISBN-10 | 3-940317-74-8 / 3940317748 |
ISBN-13 | 978-3-940317-74-2 / 9783940317742 |
Zustand | Neuware |
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