Gamification im Englischunterricht der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg. Möglichkeiten und Grenzen (eBook)
53 Seiten
GRIN Verlag
978-3-346-98455-5 (ISBN)
Die Sekundarstufe I als zentraler Ort der Bildung steht in der Verantwortung, den Schülern digitale Kenntnisse und Fähigkeiten zu vermitteln, damit diese sich reflektiert und sicher in der heutigen und zukünftigen Lebens- und Arbeitswelt zurechtfinden. Um die Vorteile der Digitalisierung in der Schule zu nutzen, muss demnach digital gedacht werden, denn "Wer analog denkt, wird die Vorteile der Digitalisierung nie verstehen". So ist es notwendig, dass Lehrer mit digitalen Lehr- und Lernmethoden sowie mit deren Möglichkeiten und Grenzen vertraut sind, um dem Leitspruch des Kultusministeriums Baden-Württembergs: "Die Technik muss der Pädagogik folgen" gerecht zu werden. Aber auch die digitalen Voraussetzungen müssen an Schulen vorhanden sein, um die pädagogischen Vorteile der Digitalisierung zu nutzen. Die Relevanz der Digitalisierung der Sekundarstufe I in Baden-Württemberg und den digitalen Lehr- und Lernmetoden wie Gamification wurde zuletzt durch den Beginn der Covid-19 Pandemie im März 2020 klar. Für Baden-Württemberg als "digitale Leitregion in Europa" und insbesondere für das Digitalisierungsministerium steht die Digitalisierung und der Ausbau einer digitalen Infrastruktur schon lange im Vordergrund.
Doch trotz dieses "Digitalisierungsschubs" hat die digitale Infrastruktur an Schulen in Baden-Württemberg weiterhin Nachholbedarf. Trotz allen Schwierigkeiten und Herausforderungen während der Corona-Pandemie, wurde selbstständiges Lernen und der Umgang mit digitalen Geräten zweifelsohne im Distanzunterricht gefordert und gefördert. Digitale Smartboards, Tablets und online Plattformen wurden bereitgestellt und ermöglichten neue digitale Lehr- und Lernformen wie Gamification. Daraus ergibt sich ein Anspruch an Lehrer, sich mit medienpädagogischen und mediendidaktischen Grundlagen auseinanderzusetzen, um digitale Lehr- und Lernmethoden zu verwenden. Gamification kann das Engagement und den Spielspaß fördern und die Lernleistung und Lernmotivation positiv beeinflussen. Dementsprechend ist Gamification bereits für viele Bereiche wie der Unternehmensführung, dem Marketing, Recruiting oder dem Gesundheitsmanagement eine chancenreiche Methode.
Erscheint lt. Verlag | 18.12.2023 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Schulbuch / Wörterbuch ► Wörterbuch / Fremdsprachen |
Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Schulpädagogik / Sekundarstufe I+II | |
Schlagworte | Bildung • digital • Digitalisierung • Englisch • Englischunterricht • Game Based Learning • Games • Gamification • GBL • Sekundarstufe • Spiele • Studie |
ISBN-10 | 3-346-98455-9 / 3346984559 |
ISBN-13 | 978-3-346-98455-5 / 9783346984555 |
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