Videospiele im Fremdsprachenunterricht

(Autor)

Buch | Softcover
107 Seiten
2021 | 1. Auflage
Narr Francke Attempto (Verlag)
978-3-8233-8437-3 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Videospiele im Fremdsprachenunterricht - Daniel Becker
13,99 inkl. MwSt
Videospiele sind nicht nur äußerst beliebt bei Jugendlichen, sondern weisen auch vielseitige Potentiale für das Fremdsprachenlernen auf. Doch wie genau kann man diese Potentiale praktisch umsetzen und im Fremdsprachenunterricht nutzen? Das vorliegende Buch möchte Antworten auf diese in der Fremdsprachenforschung bisher vernachlässigte Frage bieten.
Videospiele sind nicht nur äußerst beliebt bei Jugendlichen, sondern weisen auch vielseitige Potentiale für das Fremdsprachenlernen auf. Doch wie genau kann man diese Potentiale praktisch umsetzen und im Fremdsprachenunterricht nutzen? Das vorliegende Buch bietet Antworten auf diese in der Fremdsprachenforschung bisher vernachlässigte Frage.

Dr. Daniel Becker arbeitet als Lehrkraft für besondere Aufgaben an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster.

Einleitung
Teil I: Grundlagen
1. Was ist eigentlich ein Videospiel?
1.1 Ein Videospiel ist ein Spiel
1.2 Ein Videospiel ist ein digitales Spiel
1.3 Weitere Klassifizierung von Videospielen
1.4 Videospiele im Fremdsprachenunterricht
2. Videospiele und die curricularen Richtlinien
2.1 Videospiele auf drei Ebenen
2.2 Die inhaltliche Ebene: Videospiele als Thema
2.3 Die mediale Ebene: Videospiele als Text .
2.4 Videospiele und die Kompetenzebene
3. Lehrer*innen-Kompetenzen für den Videospieleinsatz
3.1 Lehrer*innen-Kompetenzen im Überblick
3.2 Einstellungen gegenüber Videospielen
3.3 Wissen über Videospiele
3.4 Fertigkeiten im Umgang mit Videospielen
Teil II: Die praktische Gestaltung des Videospielunterrichts
4. Die Qual der Wahl: Überlegungen zur Auswahl
von Videospielen in der Prä-Implementierungsphase
4.1 Thematische Eignung
4.2 Didaktische Zielsetzung
4.3 Klassenkontext und Spielmodus
4.4 Technisch-finanzielle Bedingungen
4.5 Räumlich-zeitliche Bedingungen
4.6 Ethisch-rechtliche Bedingungen
5. Die Durchführung des Videospielunterrichts in
der Implementierungsphase
5.1 Der Demo-Ansatz
5.2 Der intertextuelle Ansatz
5.3 Der Let's Play-Ansatz
5.4 Der Level-Ansatz
5.5 Der Straight Through-Ansatz
5.6 Ein Wort zu Aufgabenformaten
6. Die Reflektion des Videospielunterrichts in der
Post-Implementierungsphase
6.1 Zwei Perspektiven der Reflektion
6.2 Reflektion durch Lehrer*innen
6.3 Reflektion durch Schüler*innen
7. Let's Play: Das Videospiel Life is Strange im
Fremdsprachenunterricht - Ein Beispiel
7.1 Das Spiel Life is Strange
7.2 Prä-Implementierung: Life is Strange und die
Entscheidungsfelder
7.3 Implementierung: Didaktischer Ansatz und
Aufgabenbeispiele
7.4 Post-Implementierung: Reflektion des
Unterrichts
Game Over? Zusammenfassung und Ausblick
Quellenverzeichnis
Liste der erwähnten Videospiele
Literaturnachweis

Erscheinungsdatum
Reihe/Serie narr STARTER
Sprache deutsch
Maße 120 x 185 mm
Gewicht 120 g
Themenwelt Schulbuch / Wörterbuch Wörterbuch / Fremdsprachen
Geisteswissenschaften Sprach- / Literaturwissenschaft Sprachwissenschaft
Schlagworte digitale Medien im Fremdsprachenunterricht • Game-based Learning • Unterrichtspraxis • Videospielunterricht • Videospielunterricht, digitale Medien im Fremdsprachenunterricht, game-based learning, Unterrichtspr • Videospielunterricht,digitale Medien im Fremdsprachenunterricht,game-based learning,Unterrichtspr • Videospielunterricht, digitale Medien im Fremdsprachenunterricht, game-based learning, Unterrichtspraxis
ISBN-10 3-8233-8437-6 / 3823384376
ISBN-13 978-3-8233-8437-3 / 9783823384373
Zustand Neuware
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