Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite - Julia Krumm

Jugendsprache in der Gamerszene. Das Spiel Fortnite

(Autor)

Buch | Softcover
32 Seiten
2021 | 21001 A. 1. Auflage
GRIN Verlag
978-3-346-34021-4 (ISBN)
17,95 inkl. MwSt
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Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Germanistik - Linguistik, Note: 1,5, Pädagogische Hochschule Karlsruhe, Sprache: Deutsch, Abstract: Mit Pong, einer Simulation des Tischtennisspielens, entstand in den 1970er Jahren das erste Videospiel. Während sich die Weltneuheit in den vergangenen Jahrzehnten nicht nur grafisch, sondern auch inhaltlich immer komplexer darstellte, fand sie immer mehr Zuspruch und entwickelte sich spätestens in den 1990er Jahren, als die erste Playstation verkauft wurde, vom Kinderspiel zu einer Freizeitbeschäftigung für alle Altersklassen. Da der Videospielmarkt einen immer größeren Raum in unserer Gesellschaft einnimmt und durch die Vermarktung so genannter "Merchandise" Artikel stetig wächst, nimmt dieser Bereich ebenfalls Einfluss auf die Sprache der Jugendlichen, die der "Gamerbewegung" angehören. Soziale Bindungen im Spiel führen gemeinsam mit dem großen Zeitinvestment zum Finden einer gemeinsamen Sprache, die neben allgemein jugendsprachlichen Besonderheiten, noch gamingspezifische Merkmale innerhalb der Peer-Group aufweist.
Erscheinungsdatum
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 62 g
Themenwelt Schulbuch / Wörterbuch Lektüren / Interpretationen Deutsch
Schlagworte Computerspiel • Fortnite • Gamersprache • Gaming • Genderspezifische Sprache • GenderspezifischeSprache • Jugendsprache • Videospiel
ISBN-10 3-346-34021-X / 334634021X
ISBN-13 978-3-346-34021-4 / 9783346340214
Zustand Neuware
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