The Game Master's Book: Zufallsbegegnungen (eBook)
288 Seiten
Riva Verlag
978-3-7453-2473-0 (ISBN)
Jeff Ashworth ist Autor und Redakteur und als Spieleentwickler unter anderem für Disney, Hasbro oder Nickelodeon tätig. Wenn er nicht gerade an neuen Projekten arbeitet oder für »Newsweek« schreibt, entwickelt er gemeinsam mit Freunden neue RPG-Abenteuer. Er lebt mit seiner Frau und seinen Hunden an der amerikanischen Ostküste.
Jeff Ashworth ist Autor und Redakteur und als Spieleentwickler unter anderem für Disney, Hasbro oder Nickelodeon tätig. Wenn er nicht gerade an neuen Projekten arbeitet oder für »Newsweek« schreibt, entwickelt er gemeinsam mit Freunden neue RPG-Abenteuer. Er lebt mit seiner Frau und seinen Hunden an der amerikanischen Ostküste.
Presto Bessero
Als sich herausstellt, dass die Erzeugnisse eines ehrgeizigen Alchemisten ziemlich üble Nebenwirkungen haben, muss die Stadt in einem Wettlauf gegen die Zeit vor dem Untergang bewahrt werden.
Ein Abenteuer für die Stufen 1–5
A uf dem diesjährigen Fest der Tapferen Taten schwatzt ein geschickter Verkäufer einigen der Anwesenden selbstgebraute Tränke auf, die mehr Schnelligkeit, Stärke, Intelligenz und Sexappeal versprechen. Zwar entfalten die Tränke die erwartete Wirkung, doch schon bald stellt sich heraus, dass diese Kräfte einen hohen Preis haben, denn jene, die diese Tränke zu sich genommen haben, verändern sich allmählich zum Schlechten. Die Gruppe muss mit vereinten Kräften verhindern, dass die Festgäste sich selbst und die ganze Stadt zerstören. Gleichzeitig gilt es, die Ursache für all diese Unruhen zu finden, denn nur dann lassen sie sich beenden.
Aufbau
Am ersten sonnigen Tag seit einer gefühlten Ewigkeit findet in der Nähe des Stadtzentrums (S. 23) das Fest der Tapferen Taten oder kurz »Tapfertatenfest« statt. Das Abenteuer dehnt sich auch über das Festgelände hinaus auf eine Handvoll zufälliger Orte aus, die du vorher bestimmen solltest: Würfle einmal nach der Tabelle »Zufällige Läden & Zünfte« (S. 268), einmal nach der Tabelle »Zufällige Wohnsitze« (S. 268) und überlege, ob du für die Teile 4 und 6 des Abenteuers zufällige Gassen und Tunnel verwenden willst oder nicht. Wenn ja, würfle jeweils dreimal auf der Tabelle »Zufällige Dächer & Gassen« (S. 243) und der Tabelle »Zufällige Tunnel« (S. 251), um diese Lagepläne im Voraus festzulegen. Wenn es zum finalen Showdown kommt, findet er in Holdos Hort (S. 27) statt. Falls die Gruppe schon einmal gemeinsam Abenteuer bestanden hat, könnte die Stadt das Fest auch zu ihren Ehren abhalten. Ist dies das erste gemeinsame Abenteuer der Gruppe, dürfte das Tapfertatenfest ein Ereignis sein, das in der ganzen Gegend Gesprächsthema ist. Die meisten Geschäfte sind geschlossen, da die Händler kleine Stände auf dem Festgelände aufbauen, um an dem Menschenauflauf zu verdienen. In der Nähe des Eingangs zum Platz hat bereits eine besonders laute Stimme eine beeindruckende Anzahl von Schaulustigen versammelt. Sie gehört Presto Glimbo – bekannt als »Der große Presto«. Er hat diverse Tränke zu verkaufen.
Teil 1: Willkommen beim Tapfertatenfest
Das Tor zum Festgelände ist eine farbenfrohe Angelegenheit und ein Fest für die Sinne. Der Duft von am Spieß Gebratenem liegt in der Luft, und an jeder Ecke werden die Anwesenden zu Proben ihres Könnens aufgefordert. Für viele in der Gegend ist es der schönste Tag des Jahres, und ein Lächeln ziert jedes Gesicht.
Bemerkenswerte Einzelheiten:
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Ein kleiner Kampfring, in dem ein Ringer namens Toffel von Mehlich gegen Herausforderer antritt.
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Ein Bogenschießplatz, an dem eine Halbelfin die SCs dazu einlädt, ihr Glück beim Treffen eines beweglichen Zieles zu versuchen.
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Ein Pastetenwettessen, bei dem ein korpulenter Mensch vorne liegt.
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Ein Planwagen, der zu einem fahrenden Geschäft umfunktioniert wurde (siehe unten).
Plötzlich erhebt sich eine Stimme über die Menge und preist Tränke und andere verblüffende Waren an. Der Händler ist so überzeugend, dass die Stände mit Prüfungen im Umkreis zum Stillstand gekommen sind und sein Stand, ein Pferdewagen mit der Aufschrift »Der große Presto, Alchemist der Meisterklasse,« als einziger in Betrieb zu sein scheint. »Kommt her, hier ist was los, mach Kleines groß! Willst schnell sein? Trink dies! Brauchst Kraft, nimm das! Lust auf ’nen Kuss? Dann ist dieser Trank ein Muss! Presto Bessero! Tränke, Salben und Essenzen, die glänzen: Kräfte ergänzen, kranke Säfte lenzen, die Schule schwänzen! Lass dir den Hals mit Kiemen kränzen! Es gibt keine Grenzen! Kein Zweifeln und Zagen im Magen, ich kann sagenhafte Tränke kredenzen! Presto Umso Bessero! Nicht lang genieren – lieber gratis probieren!«
Unabhängig davon, ob jemand aus der Gruppe eine der Tinkturen (siehe Tabelle rechts) kosten möchte oder nicht, gibt Presto seinem Assistenten Holdo Hammerherd den Wink, dem Kraftprotz Toffel von Mehlich einen Trank anzubieten. Tatsächlich fühlt sich Toffel nach der Einnahme noch stärker und stemmt zum Beweis zwei der Umstehenden hoch über den Kopf, ohne ins Schwitzen zu kommen. Sobald es den Anschein hat, dass Prestos Tränke wirken, stürmt die Menge getrieben von Großmannssucht den kleinen Laden. Es wird immer lauter und lebhafter, je mehr die Tränke ihre Wirkung entfalten und der Kundschaft alles gewähren, was Presto versprochen hat.
Wenn die Gruppe es wünscht, hat Presto zahlreiche Tränke, die sie kostenlos probieren dürfen. Hinweis: Die Wirkungen der Tränke addieren sich nicht, und Presto hat nur ein Pröbchen pro Person.
Sobald der Vorrat an Proben aufgebraucht ist, schlägt Presto allen, die seine Produkte probiert haben, vor, sich an den Prüfungen des Tapfertatenfestes zu versuchen. Die Spieler dürfen nun das Festgelände erkunden, um die Wirksamkeit der Tränke zu testen. Unter dem Einfluss von Prestos Tränken mag sich dies wie ein eigenes Abenteuer anfühlen, bei dem die SCs ihre neu erworbenen Fähigkeiten an den verschiedenen Ständen beidseits der Budengasse erproben.
Diese Phase des Abenteuers sollte so lange dauern, wie die Aufmerksamkeit der Spielrunde anhält.
Prestos Tränke
Heiterer-Hüne-Trank
»Du fühlst dich so stark wie ein Zehnerpack von dir selbst!«
Eine Stunde lang +5 auf den Stärkemodifikator und Vorteil bei Athletikwürfen.
Essenz der elfenhaften Treffschärfe
»Triff alles, was du siehst – und du siehst alles!«
Eine Stunde lang +5 auf den Geschicklichkeitsmodifikator und Vorteil bei Fernkampfangriffen.
Salbe der Felsenhäutigkeit
»Du wirst getroffen und merkst es kaum!«
Eine Stunde lang +1 auf RK und 40 temporäre TP.
Hirnschmalz-Serum
»Du fühlst dich schlauer. Aber das weißt du ja schon!«
Eine Stunde lang +5 auf den Intelligenzmodifikator und Vorteil bei Nachforschungen.
Elixier der Greisenweisheit
»Als hättest du in 10 Minuten 100 Jahre gelebt!«
Eine Stunde lang +5 auf den Weisheitsmodifikator und Vorteil bei Motiv erkennen.
Tinktur der feurigen Ausstrahlung
»Die Gabe des Turtelns in einem schön scharfen Sirup!«
Eine Stunde lang +5 auf den Charismamodifikator und Vorteil bei Überzeugen.
Teil 2: Der hohe Preis alles Kostenlosen
Während Presto sich über den Erfolg seiner ersten Schritte in der Selbstvermarktung freut, ertönen ein lautes Stöhnen und ein plötzlicher Schrei aus dem Kampfring: Toffel von Mehlich wächst plötzlich zu doppelter Größe heran, die Haut dehnt sich, die Knochen knarren, und seine Augen weiten sich vor Angst und Verwirrung. In blinder Wut springt er aus dem Ring und stürmt durch das Tor des Festgeländes, über die Straße und mit dem Kopf voran durch die Außenwand des nächsten Geschäfts (zu bestimmen nach der Tabelle »Zufällige Läden & Zünfte« auf S. 268).
Presto braucht nun Leute, bei denen es auch ruppig werden kann, und findet sie in der Gruppe. Er fordert sie auf, den Ringer zu überwältigen, aber nicht zu töten, und bietet ihnen für ihren Einsatz Gold an. Er ist genauso verblüfft vom Gang der Dinge wie alle anderen und weiß auch nicht, warum das passiert ist. Aber er fürchtet um Toffels Unversehrtheit und besteht darauf, dass die Gruppe ihm hilft, den Frieden zu wahren. Was auch immer es kosten wird, er bezahlt.
Mögliche Begebenheiten: Nachwirkungen
Am Ende von Teil 2 dieses Abenteuers muss jedes Gruppenmitglied, das einen Trank aus Prestos Karren probiert hat, einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 12 bestehen. Bei einem Fehlwurf treten die folgenden Nachwirkungen ein:
Heiterer-Hüne-Trank
SC findet alles urkomisch und muss zu Beginn jeder Runde einen Weisheitswurf (SG 10) ablegen, um nicht einem Kicheranfall zu erliegen.
Essenz der elfenhaften Treffschärfe
SC hat bei allen Rettungswürfen einen Nachteil, da die Sehschärfe so gesteigert ist, dass die Wahrnehmung überwältigt wird.
Salbe der Felsenhäutigkeit
SC spürt, wie die Haut von innen her zu brennen beginnt, und erleidet 20 TP Giftschaden und 2 Punkte Erschöpfung.
Hirnschmalz-Serum
Die Synapsen feuern so schnell, dass Konzentration unmöglich...
Erscheint lt. Verlag | 16.6.2024 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Freizeit / Hobby ► Spielen / Raten |
Schlagworte | Abenteuer • Character Sheets • DnD • Dragons • Dungeon Master • Dungeons and Dragons • ELF • Fantasy • Kampf • Level • magisch • Monster • NPC • One Shot • Pen and Paper • Quest • Rasse • Rollenspiel • Spiel • Stufen • Würfel • Zauberer • Zwerg |
ISBN-10 | 3-7453-2473-0 / 3745324730 |
ISBN-13 | 978-3-7453-2473-0 / 9783745324730 |
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