Gamification in der Hochschullehre - Swen Körner, Benjamin Bonn, Mario S. Staller

Gamification in der Hochschullehre

Ein praktischer Leitfaden für Dozent*innen
Buch | Softcover
XIII, 142 Seiten
2024 | 2024
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH (Verlag)
978-3-658-45129-5 (ISBN)
27,99 inkl. MwSt

Dieses Buch zeigt, wie Gamification zur weiteren Professionalisierung in der Hochschullehre beitragen kann.
Ob im Supermarkt, bei der Arbeit, beim Sport, im Urlaub oder bei unserer Krankenkasse: Gamifizierung begegnet uns überall und in zahlreichen Formen. Gamification hat dabei viel mehr zu bieten als Punkte und Abzeichen zu verteilen oder Ranglisten zu erstellen.
Diesen Mehrwert für die eigene Lehre zu erschließen, leistet dieses Buch. Die Autoren machen erlebbar, wie Gamifizierung in Seminaren, Übungen und Vorlesungen seine Wirkung entfalten kann und geben dazu Ideen und Werkzeuge an die Hand. Das Buch ist für alle Studienfächer geeignet.


Aus dem Inhalt 

  • Was wir von Games für die Hochschullehre lernen können
  • Tools für die Gamifizierung (Storyline/Story-Bible, narrative Bezüge, ...)
  • Vorlesungen, Übungen und Seminare gamifizieren
  • Gamifizierung evaluieren
  • Glossar

 

Dr. Dr. Swen Körner ist Professor für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen u.a. im Bereich der Praxis und Forschung zur Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen in unterschiedlichen institutionellen Kontexten, insbesondere der Gamifizierung.

Benjamin Bonn ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Trainingspädagogik und Martial Research an der Deutschen Sporthochschule Köln. Seine aktuellen Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich des sport- und bewegungsbezogenen Mobile Learning und Narrativen in (digitalen) Vermittlungskontexten.

Dr. mult. Mario Staller ist Professor für Psychologie an der Hochschule für Polizei und öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen. Als ehemaliger Polizist und Leistungssportler forscht und lehrt er an der Schnittstelle zwischen Wissenschaft und Praxis. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen im Bereich der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen in unterschiedlichen institutionellen Kontexten, der Erforschung von Konfliktdynamiken sowie der der Martial Arts Studies.

 

Intro.- Press Start: Der Lehr-Gang.- Level 1: Der Rahmen.- Level 2: Gamifizierung (Was wir von Games lernen können).- Level 3: Praxis (Vorlesungen und Seminare gamifizieren sowie Gamifizierung evaluieren).- Level 4: Teach like a Game-Designer (Tools, Glossar).- Next Level.

Erscheinungsdatum
Zusatzinfo XIII, 142 S. 26 Abb., 1 Abb. in Farbe.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Themenwelt Sachbuch/Ratgeber Sport
Wirtschaft Betriebswirtschaft / Management
Schlagworte Evaluierung Lehre • Game-based Learning • Gamification in der Lehre • Gamifizierung in der Hochschullehre • Gamifizierung von Lernumgebungen • Hochschullehre Methoden • Lehrmethoden • Modulhandbücher • Serious Games • Spielen & Lernen • Unterrichtsmethoden
ISBN-10 3-658-45129-7 / 3658451297
ISBN-13 978-3-658-45129-5 / 9783658451295
Zustand Neuware
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