The Game Master's Book: Fallen, Rätsel und Dungeons (eBook)

Erschaffe unzählige neue und aufregende 5e-RPG-Abenteuer und bringe die Spielcharaktere an ihre Grenzen. Must-have für alle Fans
eBook Download: EPUB
2023 | 1. Auflage
272 Seiten
Riva Verlag
978-3-7453-2285-9 (ISBN)

Lese- und Medienproben

The Game Master's Book: Fallen, Rätsel und Dungeons -  Jeff Ashworth
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Weil es gar nicht schwierig sein muss, die Spielrunde vor Herausforderungen zu stellen ... Der Quest war zu einfach? Die Fallen zu offensichtlich? Schluss damit! The Game Master's Book: Fallen, Rätsel und Dungeons sorgt dafür, dass zuk¨nftige Dungeon Crawls, Tempelplünderungen oder Einbrüche in Festungen zu spektakulären und unvergesslichen Erlebnissen werden. Mit über 60 herausfordernden Rätseln, zahlreichen einzigartigen Fallen und 50 modularen Dungeon-Kammern stehen Spielleiter*innen in Zukunft unzählige Möglichkeiten zur Verfügung, um das Spielvergnügen auf eine neue Ebene und die Spieler*innen mit unberechenbaren Challenges an ihre Grenzen zu bringen. Noch mehr Spaß und Nervenkitzel für das nächste Rollenspiel-Abenteuer bietet zusätzliches Material wie aufwendige Illustrationen, beschriftete Lagepläne und drei One-Shot-Abenteuer. Enthalten sind: Qualvolle, tödliche, hinderliche und komplizierte Fallen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden Reimrätsel, knifflige Chiffren und anspruchsvolle Torprüfungen Unvergessliche Dungeon-Kammern und One-Shot-Abenteuer

Jeff Ashworth ist Autor und Redakteur und als Spieleentwickler unter anderem für Disney, Hasbro oder Nickelodeon tätig. Wenn er nicht gerade an neuen Projekten arbeitet oder für »Newsweek« schreibt, entwickelt er gemeinsam mit Freunden neue RPG-Abenteuer. Er lebt mit seiner Frau und seinen Hunden an der amerikanischen Ostküste.

Jeff Ashworth ist Autor und Redakteur und als Spieleentwickler unter anderem für Disney, Hasbro oder Nickelodeon tätig. Wenn er nicht gerade an neuen Projekten arbeitet oder für »Newsweek« schreibt, entwickelt er gemeinsam mit Freunden neue RPG-Abenteuer. Er lebt mit seiner Frau und seinen Hunden an der amerikanischen Ostküste.

Einführung


Willkommen in The Game Master’s Book: Fallen, Rätsel und Dungeons …

Es ist den Besten von uns schon passiert: Schritt für Schritt hast du die Gruppe mit einem wirren Gedicht als einzigem Wegweiser in den uralten Tempel unter der Stadt gelockt, um das Artefakt zu finden, das ihnen helfen wird, ihren Erzfeind ein für alle Mal zu bannen. Vielleicht hat sich auch ihre Erzfeindin in ihrem Bergfried verschanzt, und der einzige Weg dorthin führt durch die gefluteten Grüfte unter der Burg, durch ein Labyrinth aus Kammern, übersät mit den Leichen derer, die bei dem gleichen Versuch gescheitert sind. Oder du hast einen epischen Showdown mit einem verfluchten Metalldrachen (Potentia, dem Ewigen Mysterium) vorbereitet, und die Gruppe hat leichtsinnigerweise vor, dessen Bau voller rätselhafter Fallen und fallenartiger Rätsel zu betreten. Du hast ihnen eine wahre Schlitterpartie von Gefahr zu Gefahr versprochen, aber beim Planen des kommenden Spieleabends lastet eine Frage schwer auf deinem Gemüt:

Wie geht es weiter?

Wie erschaffst du Dungeons, die so komplex sind wie der darin hausende Erzbösewicht? Wie konstruierst du eine legendäre Falle, ohne bei Indiana Jones abzukupfern? Wo gibt es Rat, wenn die Gruppe an ein Superhirn mit Intelligenz 24 gerät, aber deine einzige Idee bisher »Können Haie Feuerball wirken?« lautet?

Dann bist du hier genau richtig. The Game Master’s Book: Fallen, Rätsel und Dungeons liefert Antworten auf diese Fragen – und auf viele andere, von denen du noch gar nicht wusstest, dass du sie stellen musst.

Was dieses Buch ist


The Game Master’s Book: Fallen, Rätsel und Dungeons ist das, was der Titel verspricht: eine Sammlung von Fallen, Rätseln und gefährlichen Kammern, die deine Gruppe derart herausfordern und in die Bredouille bringen werden, dass sie vor deiner Genialität in die Knie gehen, um Gnade betteln und gegebenenfalls tränenüberströmt neue Charaktere würfeln müssen (wenn du auf so was stehst).

Im Fallenteil gibt es Dutzende von tödlichen Erfindungen, die deine Helden verstümmeln, verscheuchen oder vernichten können, wenn sie sich ohne Diebeswerkzeug in ein Gewölbe wagen. Es gibt auch komplexere Fallen, die gegen Entschärfungsversuche gewappnet sind, falls der Schurke der Gruppe seinen Einbrecherruf riskieren will. Jede Falle stellt für Gruppen der Stufen 5–10 eine ernste Bedrohung dar, wobei du den im Falle des Falles entstehenden Schaden nach eigenem Ermessen den tatsächlichen Stufen der Charaktere anpassen kannst (oder auch nicht). Zu vielen der Fallen findest du detailreiche Illustrationen, die die sadistischeren Teile deiner Fantasie anregen sollten.

Der Rätselteil des Buches enthält eine Sammlung von gereimten Rätseln und spielbereiten Chiffren, sie sich gut für NSCs mit einem Hang zum Mysteriösen eignen. Für den Fall, dass dir ein Rätsel gefällt, du es aber nicht unterzubringen weißt, sind mögliche Anlässe und Zusammenhänge aufgeführt. Es gibt auch eine Reihe von Torprüfungen, mit denen Türen verriegelt oder versteckte Kammern geöffnet werden können – typische Tabletop-Kopfnüsse, die die Problemlösungsfähigkeiten deiner Spieler/innen ebenso auf die Probe stellen wie die ihrer Charaktere.

Der Teil mit den Dungeon-Kammern enthält 50 einzigartige Kammern, die in jede Tour durch Todestempel, Trutzburgen oder Trollhöhlen eingebaut werden können. Die vor Gefahr strotzenden Kammern sind zwar sehr genau beschrieben und kartiert, lassen sich aber auch leicht abändern. Und weil die meisten Dungeons nicht frei von streitbarer Besatzung sind, gibt es zusätzlich zu den Umweltgefahren und Hindernissen noch Tabellen mit möglichen Begegnungen, mit deren Hilfe du nach Bedarf Dungeon-Bewohner ins Spiel bringst, falls die Gruppe zu übermütig wird. Wie gesagt – wenn das dein Ding ist.

Als Zugabe gibt es drei One-Shot-Abenteuer, die so gestaltet sind, dass darin willkürlich aus diesem Buch ausgewählte Fallen, Rätsel und Dungeons verwendet werden können. Jedes Abenteuer hat eine vorgeschlagene Gruppenstufe, aber du kannst die Schwierigkeit nach deinem Ermessen erhöhen oder verringern.

Was dieses Buch nicht ist


The Game Master’s Book: Fallen, Rätsel und Dungeons ist nichts für schwache Nerven. Einige der aufgeführten Dungeons richten standardmäßig erheblichen Schaden an (Lava hat das nun mal an sich). Wenn deine Spieler also nicht zufällig Lust auf einen neuen Charakter haben, solltest du dafür sorgen, dass sie auf sich Acht geben.

Was den Schaden angeht, hast du das letzte Wort. Sollte deine Gruppe nicht so begeistert darüber sein, dass ein Felsbrocken aus 60 m Höhe auf ihrem Paladin gelandet ist und den Regeln der Physik (und dieses Buchs) zufolge einen panzerbrechenden Schaden von 70 (20W6) verursacht, kann die Ritterrüstung des Paladins ihn nach deinem Ermessen vor dem Tod bewahren. Wie viel auf dem Spiel steht, bestimmst du, und ein eventuelles kollektives Ableben geht auf deine Kappe.1

Das Gleiche gilt für die Lösung der Rätsel oder die Überwindung der Fallen. Wenn deine fröhliche Truppe eine besonders clevere Lösung für ein Rätsel findet oder eine Falle auf eine Weise entschärft, die im Buch so nicht vorgesehen ist, solltest du sie für ihre Kreativität belohnen, nicht bestrafen.

Du findest hier nicht das eine große Gewölbe. Stattdessen stellt dir der Dungeon-Teil eine Reihe von Kammern vor, die du nach Belieben miteinander verbinden kannst. Nicht jeder Raum passt in die von dir gebaute Welt, und du musst vielleicht den Vorlesetext oder die Ausgestaltung mancher Kammern ergänzen, um sie besser mit der Hintergrundgeschichte des Ortes zu verbinden, in die du diese Räume einfügst. In welchem Tempel wäre es denkbar, dass es einen Fluss aus Lava und eine komplett unter Wasser stehende Kammer gibt? Kann der Lavastrom stattdessen ein Wasserstrom sein? Ja, natürlich. Das Gleiche gilt für die überflutete Kammer – allerdings solltest du, falls du dich für diesen Weg entscheidest, bitte noch einmal den vorigen Absatz über Schadensbegrenzung lesen und die Werte entsprechend anpassen.2

Die vorgefertigten Vorlesetexte werden nicht immer Wort für Wort verwendbar sein. Ihre Formulierung setzt voraus, dass die Gruppe gemeinsam in eine Kammer vorrückt. Die beigefügten Karten sollen dir und den Spielern im Falle einer Begegnung die Entscheidung erleichtern, ob sich ein Abgrund per Nebelschritt überwinden lässt oder ob man der Chimäre einen Kältekegel verpassen kann oder nicht. Jede Gruppe ist einzigartig, manche schleichen im Gänsemarsch in einen Saal, während andere im Pulk hineinstürmen. Manche Gruppen teilen sich auf und schicken einen lautlosen Kundschafter voraus, während andere lieber einen Familiaren diese Aufgabe erledigen lassen. Möglicherweise musst du einzelne Sätze im Vorlesetext anpassen, um der besonderen Vorgehensweise deiner Gruppe gerecht zu werden. Bei Kammern, deren Eingangstür sich unheimlicherweise hinter der Gruppe schließt, erwähnst du einige Aspekte der Kammer am besten erst zum richtigen Zeitpunkt (sprich: zu spät). Vor allem im Hinblick auf Fallen auslösende Mechaniken ist es unmöglich, immer den optimalen Zeitpunkt für entscheidende Informationen zu treffen – aber man sollte es versuchen, denn es ist besser, als immer alles oder nichts zu verraten. Ich vertraue auf dein Fingerspitzengefühl und bitte schon mal vorsorglich um Entschuldigung.

Da die Dungeons modular aufgebaut sind, sind auch die Karten von einem ähnlichen Problem betroffen. So kann es passieren, dass deine Gruppe aus einer Halle flieht, deren »massives Messingtor« sie gerade entriegelt hat, woraufhin sich in der folgenden Kammer »eine schmale Eisentür« hinter ihnen schließt. Viele der enthaltenen Karten umgehen dieses Problem dadurch, dass Gänge in die Kammer hinein- und wieder herausführen, sodass die einzelnen Kammern durch imaginäre Korridore verbunden werden, die du je nachdem, woher die Gruppe gerade kommt, mit Beschreibungen ausschmücken kannst. Trotzdem erschien es uns etwas seltsam, eine Reihe von Dungeon-Karten ohne Türen zu erstellen. Du wirst daher feststellen, dass auf einigen Karten Türen verzeichnet sind, auf anderen aber Tunnels, die »woanders« hinführen. Generell gelten alle Fluchtwege als versperrt, es sei denn, es ist in der Beschreibung anders vermerkt oder du entscheidest es nach eigenem Ermessen. Kurz gesagt: Ja, die Tür ist abgeschlossen. Ja, du brauchst dafür einen Schlüssel oder einen Dietrich. Nein, ich sage dir nicht, wo der Schlüssel versteckt ist.

Dieses Buch ist kein Hilferuf. Stimmt, manches darin ist ganz schön verstörend, aber mir geht es gut. Mach dir um mich keine Sorgen.

Wie man dieses Buch benutzt


Wenn du Text in dieser Form siehst, handelt es sich um Text, der laut vorgelesen werden sollte, um bestimmte Handlungen zu beschreiben, wichtige Zitate weiterzugeben oder relevante Details über den Ort oder die Situation, in der sich die Gruppe befindet.

SL AUFGEPASST: Dies ist ein Hinweis für dich

Kästen mit diesem Aussehen sollen dich auf entscheidende Wendepunkte in den One-Shot-Abenteuern aufmerksam machen oder auf Informationen, die für eine Fallenmechanik oder Rätsellogik wichtig sind. Ignoriere sie auf eigene Gefahr.

Karten. Die Karten in diesem Buch sind in einem Raster dargestellt, in dem jedes Quadrat 1,50 m misst, sofern nicht anders angegeben. Wenn du lieber auf pure Vorstellungskraft setzt, kannst du die Ausmaße der einzelnen Räume nach Belieben anpassen.

Mögliche Begegnungen. Wenn die...

Erscheint lt. Verlag 19.11.2023
Verlagsort München
Sprache deutsch
Themenwelt Sachbuch/Ratgeber Freizeit / Hobby Spielen / Raten
Schlagworte Abenteuer • Character Sheets • DnD • Dragons • Dugeons and Dragons • Dungeon Master • ELF • Fantasy • Kampf • Level • magisch • Monster • NPC • One Shot • Pen and Paper • Quest • Rasse • Rollenspiel • Spiel • Stufen • Würfel • Zauberer • Zwerg
ISBN-10 3-7453-2285-1 / 3745322851
ISBN-13 978-3-7453-2285-9 / 9783745322859
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