Athleten im E-Sport (eBook)
119 Seiten
Meyer & Meyer (Verlag)
978-3-8403-3747-5 (ISBN)
Timo Schöber ist mehrfacher Buchautor diverser Werke zu dem Thema E-Sport, sowie Hochschuldozent und Wissenschaftler im Bereich E-Sport. Darüberhinaus berät er Organisationen und Unternehmen rund um das Thema E-Sport mit dem besonderen Fokus auf Geschäftsmodelle und wissenschaftliche Aspekte. Timo Schöber gibt Workshops, hält Vorträge sowie Podcasts und nimmt an Podiumsdiskussionen rund um das Thema E-Sport teil. Andreas Schaetzke ist CEO der Profi-Organisation PENTA, CEO der KAYDEE-Gruppe, CEO der NATION-E Innovation GmbH sowie Gründer mehrerer Marken, Projekte und Unternehmen rund um den Bereich E-Sport.
Timo Schöber ist mehrfacher Buchautor diverser Werke zu dem Thema E-Sport, sowie Hochschuldozent und Wissenschaftler im Bereich E-Sport. Darüberhinaus berät er Organisationen und Unternehmen rund um das Thema E-Sport mit dem besonderen Fokus auf Geschäftsmodelle und wissenschaftliche Aspekte. Timo Schöber gibt Workshops, hält Vorträge sowie Podcasts und nimmt an Podiumsdiskussionen rund um das Thema E-Sport teil. Andreas Schaetzke ist CEO der Profi-Organisation PENTA, CEO der KAYDEE-Gruppe, CEO der NATION-E Innovation GmbH sowie Gründer mehrerer Marken, Projekte und Unternehmen rund um den Bereich E-Sport.
2.Generationen von Spielern
Im Folgenden werden wir einen Überblick über die Generationen der E-Sportler geben. Denn aufgrund der rasanten Entwicklungen und der enormen Geschwindigkeit im E-Sport, kann man bereits jetzt von unterschiedlichen Generationen sprechen. Darüber hinaus sind professionelle E-Sportler in der Regel maximal 30 Jahre alt, der Großteil ist Anfang bis Mitte 20. Hier ist der E-Sport, wie an vielen anderen Stellen auch, durchaus mit dem klassischen Profisport vergleichbar.
Wir werden die Generationen der E-Sportler in vier unterschiedliche Abschnitte aufteilen. Dies ist sowohl für den weiteren Verlauf des Buches als auch das Verständnis des „Wirtschaftssystems E-Sport“ wichtig, weil viele der Know-how- und Entscheidungsträger innerhalb dieses Systems selbst einmal Spieler gewesen sind.
Dabei wurde jede Generation durch unterschiedliche Ereignisse, Entwicklungen, Innovationen, Genres und Spiele geprägt. Auch die gesellschaftliche Wahrnehmung des E-Sports hat sich kontinuierlich verändert. Begonnen hat das Ganze eher als belächeltes Hobby von einem kleinen Haufen „Nerds“, das sich über die Jahre und Jahrzehnte zu einem gesellschaftlichen Massenphänomen entwickelt hat – inklusive Breitensport, Medienpräsenz und Professionalität.
2.1Die erste Generation – Die Zeit vor dem Jahr 2000
Wir könnten an dieser Stelle sehr weit ausholen und beispielsweise im Jahr 1972 beginnen, als mit dem Videospiel Pong der historisch erste E-Sport-Titel erschienen ist. Das wäre aber nicht in unserem Sinne, weil die eigentliche Geschichte dessen, was wir heute als E-Sport verstehen, erst Mitte der 1990er-Jahre begonnen hat. Alles davor war zwar auch irgendwie E-Sport, aber nicht in der Definition und dem Ausmaß dessen, was gegenwärtig E-Sport ausmacht.
Würde man den E-Sport analog zu der Geburt eines Kindes sehen, dann wären die 1990er-Jahre die Embryonalphase.
In den 1990er-Jahren war der E-Sport ein häufig eher seltsam wahrgenommenes Hobby, zumeist verfolgt von einem Haufen von Nerds. Den Status und die Symbolkraft des heutigen E-Sports konnte zu dieser Zeit niemand erahnen. Vielmehr sahen sich E-Sportler oft Vorurteilen ausgesetzt und ihr Hobby galt vielen als merkwürdig.
Dennoch ließ sich der harte Kern der E-Sportler nicht beirren. So entstanden zu dieser Zeit viele herausragende Clans (E-Sports-Vereine), auch in Deutschland. Zu nennen sind hier OCRANA (1996), SK Gaming (1997, ursprünglich Schröt Kommando), mTw (1998), pro-Gaming (1998, ursprünglich Dark Elite Forces), n!faculty (1999) und TAMM (1999). Außerdem maß man sich in sogenannten Clanwars miteinander.
Die Geschichte des E-Sports ist eng mit der technischen Entwicklung der 1990er-Jahre verbunden. Computer wurden immer leistungsfähiger und das Internet erzielte höhere Geschwindigkeiten. Weiter sorgten die neuen Standards ISBN und später DSL dafür, dass ein vergleichsweise gutes Internet für jedermann erschwinglich wurde, zumindest in Städten.
Das netzwerkgestützte, wettbewerbsorientierte Gaming hat schon sehr früh über ein lokales Netzwerk (LAN) stattfinden können, nun ergaben sich durch ein leistungsstarkes Internet aber größere und vielfältigere Möglichkeiten. Multiplayer-Titel (Mehrspieler) konnten von Spielern auf der ganzen Welt gegeneinander gespielt werden – von den USA bis nach Südkorea, von Deutschland bis nach Australien.
Trotzdem verlief das Wachstum des E-Sports eher schleppend. Den meisten ging es um den reinen Spaß am Spiel und nicht um einen harten Wettbewerb.
Spiele wie Warcraft 2 (1995), Quake (1996), Quake II (1997), Starcraft (1998) und die Betas von Counter-Strike (1999) wurden zwar schon auf nationalen und internationalen Turnieren und in Ligen, etwa der Clanbase (1998), gespielt, aber der große Durchbruch und eine umfassende Anerkennung blieben dem E-Sport verwehrt.
2.2Die zweite Generation – Die Geburt und die Kindheit des E-Sports in den Jahren 2000 bis 2009
In den frühen 2000er-Jahren sollte sich der E-Sportler von einer Randerscheinung zu einem anerkannten Hobbyisten und (noch seltenen) Berufsbild entwickeln.
Die Erklärung für diesen Wandel findet sich einerseits in der immer weiter auf den Wettbewerb ausgelegten Entwicklung von Videospielen, andererseits am stärker werdenden Interesse der Spieler, sich zu messen.
Starcraft entwickelte sich vor allem in Südkorea zu einem Massenphänomen, um das sich eine ganze Industrie gebildet hat. Es entstanden schon sehr früh Fernsehsender und eine umfassende Infrastruktur mit professionellen Clans, Teams und Sponsoren.
International zeichneten sich vor allem Shooter und Sportsimulationen für die ersten großen Erfolge des E-Sports verantwortlich. Zu nennen sind hier die Vollversion von Counter-Strike (2000), Unreal Tournament (1999/2000) sowie die Fußballsimulation FIFA, die seit 1993 eine jährlich erscheinende Neuauflage erhält.
Auch finden sich die Gründungsjahre vieler, teilweise heute noch oder wieder aktiver, weltweit erfolgreicher Clans in dieser Zeit: Ninjas in Pyjamas (2000), MeetYourMakers (2000), mousesports (2002), Team Dignitas (2003), Virtus.pro (2003), fnatic (2004), Team EnVyUs (2007), Team VeryGames (2008) und Natus Vincere (2009) – um nur einige Beispiele zu nennen.
Die zweite Generation der E-Sportler ist das Fundament all dessen, was im E-Sport in den folgenden Jahren passieren sollte.
Vor allem im Hinblick auf Deutschland, mittlerweile aber auch weltweit, wird dies vor allem durch die Gründung der Electronic Sports League (ESL) im Jahre 2000 deutlich. Die ESL ist die älteste aktive Liga ihrer Art weltweit und veranstaltet Turniere überall auf dem Globus. Ihren Ursprung hat sie aber Anfang der 2000er-Jahre und sie sollte der zweiten Generation der E-Sportler gerade in Deutschland erstmals eine umfassende Plattform zum professionellen Spielen bieten.
Bereits 2002 führte die Liga die ESL Pro Series (EPS) ein, die fortan als deutsche Meisterschaft in vielen unterschiedlichen Spielen fungieren sollte. Das gilt unter neuem Namen (ESL Meisterschaft) bis heute.
Die Gründung der ESL führte zu einem gesunden Wettbewerb zwischen Liga- und Turnierbetreibern, vorwiegend mit der Clanbase, die seit 1998 als Rangliste vor allem für Shooter-Spiele aktiv gewesen ist. Konkurrenz belebt das Geschäft, wie der Volksmund so schön sagt, letztendlich zeichnete sich aber bereits 2002 ab, dass die ESL langfristig der dominierende Veranstalter von Wettbewerben, insbesondere in Europa, sein würde.
Durch die ESL Pro Series und die Intel Friday Night Games, Partien innerhalb der EPS am Freitagabend an einer lokalen Veranstaltungsstätte, hatte der E-Sport in Deutschland das nötige Fundament, um gesund wachsen und schnell lernen zu können.
Spieler aus der vorangegangenen Generation begannen, bei Clans in Management-Funktionen zu arbeiten, wie wir es auch aus dem klassischen Sport kennen. Das ist ein Prinzip, das bis heute Gültigkeit hat. Die meisten Entscheider und Manager im E-Sport sind selbst ehemalige Spieler.
Spieler, Manager, Clans und Veranstalter hatten in dieser noch vergleichsweise ruhigen Zeit genügend Gelegenheit, um die Zusammenarbeit mit Sponsoren und Investoren zu lernen. Denn wie im klassischen Sport auch, besteht insbesondere für Clans und Spieler eine hohe Abhängigkeit von Geldgebern, die die wichtigste finanzielle Quelle vor allem im frühen E-Sport bildeten. Eine herausragende Rolle spielt hier der US-amerikanische Chiphersteller Intel, der bereits sehr früh die Potenziale und Chancen des E-Sports erkannt und diesen gezielt gefördert sowie unterstützt hat. Andere Unternehmen nutzten den E-Sport, um auf die für den E-Sport typische Zielgruppe einwirken zu können. Gerade Hersteller von Computerhardware, IT-Geräten und Software als auch Versandhändler wussten, dass sie im E-Sport genau die Menschen erreichen würden, die sie erreichen wollen, um ihre Produkte an den Mann zu bringen. Ein Sponsoring war eine Win-win-Situation für die Clans, die Spieler und die genannten Unternehmen.
Mit den im Jahre 2007 ausgetragenen ESL Intel Extreme Masters etablierte die ESL erstmals ein hochprofessionelles, internationales Turnier, das weltweit ausgetragen und von vielen großen Spieleentwicklern anerkannt worden ist, etwa von Valve Corporation (Counter-Strike, Dota 2, etc.) und Blizzard Entertainment (Warcraft 3, World of Warcraft, Starcraft 2, Overwatch, etc.).
Globale Großereignisse, wie die seit dem Jahr 2000 ausgetragenen World Cyber Games (WCG) und dem seit 2002 bestehenden Electronic Sports World Cup (ESWC), gab es zwar schon länger, aber die ESL Intel Extreme Masters haben den E-Sport auf das nächste Level gehoben.
Die zunehmende Professionalisierung des E-Sports hatte einige positive Effekte. Zu nennen sind hier vor allem, dass die Spieleentwickler aufgrund des harten Wettbewerbs auf Turnieren dafür sorgen mussten, dass die Spiele ausbalanciert sind. Das...
Erscheint lt. Verlag | 22.2.2021 |
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Reihe/Serie | Esportpedia | Esportpedia |
Verlagsort | Aachen |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Sport ► Allgemeines / Lexika |
Schlagworte | Bootcamp • Clan • counter strike • Dota 2 • Entwicklung • esport • Fortnite • Gaming • Hearthstone • leage of legends • lol • Multiplayer • Online Game • Overwatch • professional gamer • Professional Gaming • Profi • World of Warcraft • Wow |
ISBN-10 | 3-8403-3747-X / 384033747X |
ISBN-13 | 978-3-8403-3747-5 / 9783840337475 |
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