Muster und Inszenierung von eSport-Events (eBook)

Eine Analyse

(Autor)

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2021 | 1. Auflage
78 Seiten
GRIN Verlag
978-3-346-32329-3 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Muster und Inszenierung von eSport-Events - Paul Knieß
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Sport - Sportökonomie, Sportmanagement, , Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit analysiert die eSport-Branche hinsichtlich ihres Eventcharakters. Eine umfangreiche Analyse ist derzeitig aufgrund spärlicher wissenschaftlicher Forschung schwierig, dennoch bildet die Aktualität die Grundlage für die Faszination, die dieser Sport mit sich bringt. Selbst konkurrierende Sportbranchen haben erkannt, dass eSport eine Branche mit einem hohen Wachstumspotential ist und die Tauglichkeit zum Volkssport aufweist.

Die Arbeit folgt einem dreigliedrigen Aufbau, wobei im ersten Teil die wissenschaftliche Grundlage dargelegt, im zweiten Teil in den Untersuchungsgegenstand eingeführt und schließlich im dritten Teil die Muster und Inszenierung von eSport Events analysiert werden.

Im ersten Teil wird der Begriff des Events aus soziologischer Perspektive dargestellt. Es wird zudem auf den stereotypen Ablauf eines Events eingegangen. Im zweiten Teil werden zunächst die Grundlagen des eSports vorgestellt, um Begrifflichkeiten, die für die spätere Analyse relevant sind, zu erläutern. Anschließend werden die Akteure, der Aufbau von Verbänden und deren Clans abgebildet.

Zum besseren Verständnis des eSports werden die populärsten Spielformate dargelegt und erläutert, wieso manche Spielformate erfolgreicher sind als andere. An-schließend werden relevante ökonomische Gesichtspunkte beschrieben, da die Kommerzialisierung des eSports mit dessen Wachstum zugenommen hat. Abschließend werden Probleme und Risiken der eSport-Branche aufgezeigt und diskutiert.
Erscheint lt. Verlag 5.1.2021
Verlagsort München
Sprache deutsch
Themenwelt Sachbuch/Ratgeber Sport Allgemeines / Lexika
Schlagworte Abgrenzung zu anderen Gesellschaftsformen • Aktuere im eSport • Amateur eSport • Analyse • Anerkennungsdiskurs in Deutschland • Arena • Bestechung • Cheats • Clans • Counterstrike • Definition des Events • Definition eSport • Demographie der Spieler*innen • Doping • Eine • Einführung eSport • e-sport • esport • eSport-event • eSport im internationalem Vergleich • eSports • eSport-Szene • Event • Events • Events im Sport • Game • Games • Gesellschaftsformen eSports • Gesellungsformen eSport • Grundlagen eSport • Historische Bedrachtung eSport • IGD • Inszenierung • Internet gaming disorder • League of Legends • Leistungs und Breitensport im eSport • lol • Muster • Offline • Online • Performance • Preisgelder • Probleme eSport • Pro Gaming • Puplikum • Risiken eSport • Soziologie • Spielvormate • Sport • Sposoring • Stadion • Sucht • Verbände • virtuelle Währung • Wetten eSport • Zum Begriff des Events in der Soziologie
ISBN-10 3-346-32329-3 / 3346323293
ISBN-13 978-3-346-32329-3 / 9783346323293
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