Kennenlernspiele
1. Kennenlernspiele
Die Gruppenmitglieder zu Beginn des Skikurses spielerisch kennen zu lernen, ist sinnvoll, wenn man die Gruppe noch nicht kennt. Dadurch erleichtert es dem Skilehrer, die Namen der Kinder schneller zu merken. Gleichzeitig können hierdurch bereits erste Kontakte innerhalb der Gruppe geknüpft und so ein Gruppenzusammenhalt angebahnt werden.
Dabei ist vor allem eine angenehme Atmosphäre wichtig, in der sich die Kinder wohlfühlen und angstfrei agieren können. Besonders bewährt hat sich hierfür die Kreisform, die Nähe und damit auch ein Gefühl von Sicherheit und Zusammengehörigkeit herstellt und den Fokus auf die Gruppe (und damit beispielsweise zu Beginn des Skikurses weg von den Eltern) legt.
Vor allem auf schüchterne Kinder sollte zu Beginn des Skikurses Rücksicht genommen werden, um die Bereitschaft in der Gruppe Ski fahren zu lernen nicht abzuschwächen. Es hat sich bewährt in dieser unsicheren Phase der Gruppenfindung zu fragen, welches Kind denn besonders mutig ist und beginnen möchte. Oftmals öffnen sich dadurch auch die schüchternen Kinder und sind bereit, sich auf das Spiel einzulassen.
Je nachdem, welchen Stellenwert dieser Phase des Skikurses beigemessen wird, kann die Länge des Spiels variiert werden.
Asterix und Obelix
| Jeder Spieler stellt ein Hütchen hinter sich auf, um so dessen Platz zu markieren (ein Hütchen weniger als Mitspieler) |
Aus der Gruppe wird ein Kind bestimmt, welches Obelix ist. Der Skilehrer erklärt nun, dass Obelix mal wieder am Zaubertrank von Miraculix genippt hat. Dabei war es dieses Mal anstatt des Stärke-Zaubers jedoch ein Vergessens-Zauber, der dazu geführt hat, dass Obelix seinen Freund Asterix nicht mehr erkennt. Während Obelix nun weggeht, um den Zaubertrank zu trinken, wird innerhalb der Gruppe ein Kind als Asterix bestimmt. Wenn die Gruppe soweit ist, kommt Obelix wieder und muss nun rausfinden, wo sein Freund ist. Dazu geht er von Kind zu Kind und sagt: „Hallo ich bin Obelix. Wer bist du?“. Das gefragte Kind nennt seinen Namen. Fragt Obelix das ausgewählte Kind, sagt dieses: „Ich bin Asterix – du kennst mich doch!“. Daraufhin suchen sich alle Kinder schnell einen neuen Platz. Wer übrig bleibt, ist der neue Obelix.
Der listige Fuchs
| Jeder Spieler stellt ein Hütchen hinter sich auf, um so dessen Platz zu markieren (ein Hütchen weniger als Mitspieler) |
Alle Kinder stehen in einem Kreis. Jeder Platz ist mit einem Hütchen markiert. Ein Kind steht in der Kreismitte und ist der ‚schlaue Fuchs‘. Der ‚schlaue Fuchs‘ möchte auch einen Platz bekommen und überlegt sich daher einen Trick: Er geht zu einem Kind, das im Kreis steht und sagt: „Ich bin der/die Fuchs/ Füchsin (Name des Kindes) und möchte mit Dir spazieren gehen. Komm mit.“ ‚Der schlaue Fuchs‘ nimmt das Kind (nachdem es seinen Namen gesagt hat) bei der Hand und nimmt es mit sich. Beide gehen zu einem anderen Kind und der schlaue Fuchs wiederholt die Begrüßung, um auch dieses Kind mit sich zu nehmen. Der Fuchs darf dies so oft er möchte wiederholen (es können auch alle Kinder am Ende mit ihm gehen). Sobald er jedoch sagt „Ich muss nach Hause“, suchen sich alle Kinder einen Platz. Das Kind, das übrig bleibt, ist der neue Fuchs.
Handschuh werfen
| Handschuh oder kleiner Ball |
Alle Kinder stehen in einem Kreis. Zuerst wird der Handschuh herumgegeben und alle Kinder sagen ihren Namen, wenn sie den Handschuh in den Händen halten. Anschließend wirft man den Handschuh zu verschiedenen Kindern, die daraufhin ihren Namen sagen.
Variante
- Der Handschuh wird eine Runde lang geworfen, sodass jedes Kind einmal dran war. Die Kinder müssen sich diese Reihenfolge merken (Frage: Von wem habe ich den Handschuh bekommen und wem habe ich ihn anschließend zugeworfen?). Nun wird der Handschuh stumm in der richtigen Reihenfolge geworfen. Anschließend kann dies noch weiter erschwert werden: Die Runde so schnell wie möglich zu schaffen; in umgekehrter Reihenfolge den Handschuh werfen; usw.
- Die Kinder sagen den Namen des Kindes, zu dem sie werfen wollen und dürfen erst danach den Handschuh dem entsprechenden Kind zuwerfen.
- Umgekehrte Reihenfolge: Nicht der Werfer nennt den Namen des Fangenden, sondern sobald der Handschuh gefangen wird, muss das Kind den Namen des Werfers nennen.
Regeln
Der Handschuh soll so geworfen werden, dass er auch gefangen werden kann. Jedes Kind sollte einmal in der Runde dran kommen – das bedeutet, dass man aufpassen muss, wer bereits an der Reihe war und wem man den Handschuh zuwerfen kann. Wenn man sich nicht sicher ist, darf man auch das Kind, dem man den Ball zuwerfen möchte, nochmal nach dessen Namen fragen.
Seilspiel
| verschiedene Seile (Hälfte der Anzahl an Skikurs-Kindern) |
| Auslegen der Seile am Boden |
Die Seile werden wild durcheinander ausgelegt. Jedes Kind schnappt sich ein Ende und hat einen Freund/Teampartner für den Beginn des Skikurses gefunden. Die gefunden Paare stellen sich gegenseitig vor und müssen kleinere Aufgaben zusammen erfüllen. Diese können beispielsweise sein:
- die eigenen Ski suchen
- zu bestimmten Figuren im Kinderland laufen
- einmal umeinander laufen
- den Namen des anderen Kindes in den Schnee schreiben usw.
Wer ist schneller: Du oder dein Name
Die Kinder und der Skilehrer stehen im Kreis. Ein Kind stellt sich vor und verlässt anschließend den Kreis, der geschlossen wird. Auf ein Kommando wird der Name des Kindes vom Nachbarn des außenstehenden Kindes zum nächsten Kind gesagt, usw. - bis der Name wieder beim Nachbarn ankommt. Das außenstehende Kind muss in dieser Zeit versuchen, schneller den Kreis zu umrunden als sein Name, der innen herumläuft. Dies wird wiederholt, bis sich alle Kinder dem Wettkampf gegen ihren eigenen Namen gestellt haben.
Gruppenecho
Jedes Kind sagt nacheinander seinen Namen und macht dazu eine passende Bewegung. Die anderen machen diese Bewegung nach und sagen „Hallo (Name des Kindes)“.
Variante
- Stehen alle Namen und Bewegungen fest, kann man eine La-Ola-Welle durch den Kreis laufen lassen.
- Der Skilehrer nennt bestimmte Namen und die Gruppe muss so schnell wie möglich die passende Bewegung dazu machen.
- Ein Kind macht eine Bewegung, die angesprochene Person macht diese Bewegung nach und fügt eine weitere Bewegung zu. Die angesprochene Person macht wiederum ihre Bewegung und nennt ein anderes Kind durch das Vormachen dessen Bewegung.
- Bewegungs-Kofferpacken: Nacheinander wird der Koffer mit den Bewegungen und den Namen der Kinder gepackt. Ein Kind beginnt, macht eine Bewegung und nennt einen Namen, das nächste Kind wiederholt das und fügt ein weiteres Kind samt Bewegung hinzu, usw. Wie weit kommt die Gruppe?
Mein linker Platz ist frei
Alle Kinder stellen sich immer zu zweit nebeneinander und verteilt über das Spielfeld auf. Zwischen den Paaren sollte genügend Platz sein, damit diese für alle gut erkennbar sind.
Ein Kind (E) steht allein und ruft den Namen eines anderen Kindes, z.B. „A“. Dieser muss nun so schnell wie möglich zu E rennen, während dessen Partner (B) versucht, A festzuhalten, sodass dieser ihn nicht verlassen kann. Wenn A es schafft zu E zu kommen, muss B nun einen Partner suchen. Falls A es nicht schafft, muss E weiter suchen.
Um das Ganze schwieriger zu machen, kann man die Regel ändern: Wenn E nun „A“ ruft, muss nicht A wegrennen, sondern B (also der Nachbar des Aufgerufenen). Nun muss A versuchen...