Phänomen Let´s Play-Video (eBook)

Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns

Judith Ackermann (Herausgeber)

eBook Download: PDF
2016 | 1. Aufl. 2017
XIV, 263 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH (Verlag)
978-3-658-12936-1 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Phänomen Let´s Play-Video -
Systemvoraussetzungen
42,99 inkl. MwSt
  • Download sofort lieferbar
  • Zahlungsarten anzeigen
Trotz ihrer Relevanz und Verbreitung haben Let's Play-Videos bislang kaum Einzug in die (medien-)wissenschaftliche Forschung gehalten. Dieser Sammelband hinterfragt das junge Phänomen nicht nur aus medientheoretischer und medienästhetischer Sicht, sondern hinterfragt zugleich die mit ihm einhergehenden performativen Qualitäten. Zusätzlich werden produktionsbezogene und aneignungsorientierte Perspektiven auf das Forschungsfeld präsentiert. Die Ausführungen werden durch einen Anwendungsteil ergänzt, der den Stellenwert von Let's Play-Videos in der Medienpädagogik diskutiert und praxisnahe Einsatzszenarien für unterschiedliche Bildungskontexte vorstellt.? 

Dr. Judith Ackermann ist wissenschaftliche Koordinatorin des DFG-Graduiertenkollegs 'Locating Media' an der Universität Siegen.

Dr. Judith Ackermann ist wissenschaftliche Koordinatorin des DFG-Graduiertenkollegs „Locating Media“ an der Universität Siegen.

Inhaltsverzeichnis 6
Über die Autorinnen und Autoren 9
Einleitung 15
Literatur- und Quellenverzeichnis 28
Teil I Mediale Spezifitäten von Let’s Play-Videos 30
Stilisierte Rezeption. Überlegungen zum epistemischen Status von Let’s Play-Videos 31
1Einleitung 31
2Die mediale Konstruktion des Medienwissens 33
3Das Let’s Play-Video als eine mediale Ausdrucksform des Computerspieldiskurses 35
4Das Let’s Play-Video als Analysemethode 38
Literatur 41
Interpassives Spielen 42
1Wie verhält sich die Betrachtung eines Computerspieles auf YouTube zur Ausführung eines solchen? 45
2Ist Let’s Play-Videobetrachtung in jedem Falle als interpassives Verhalten zu verstehen? 47
3Kann man ein Computerspiel delegiert genießen ohne es zu spielen, oder ist die Betrachtung aus der Ferne eine Vorstufe, Verzögerung oder Nachwirkung eines interaktiven und genussvollen Erlebnisses? 48
4Wie muss unser Verständnis von Spiel erweitert werden, wenn wir Let’s Play Videos als „extended play“ (Trammell und Gilbert 2014) verstehen wollen? 49
5Schlussfolgerungen 50
Literatur- und Quellenverzeichnis 51
Let’s Not Play – Kooperatives Nicht-Spielen 53
1Vorspiel 53
2Wortspiel 54
3Nicht-Spiel 55
4Zusammenspiel 58
5Nachspiel 61
Literatur- und Quellenverzeichnis 62
Let’s Play without Controller. Zu den Effekten des Verschwindens der Steuerung im remediatisierten Game 64
1Intermedialitätstheorien im Kontext von Computerspielen 66
2Remediatisierung 67
3Transparenz und Opazität 68
4Remediatisierung im Computerspiel 69
5Remediatisierung im Let’s Play-Video 72
6Das Verschwinden des Subjekts durch das Verschwinden der Steuerung 75
Literatur- Quellenverzeichnis 77
Kohärenz, Permutation, Redundanz: Zur seriellen Ökonomie des Let’s Plays 79
1Die Folgenlänge ist sexulellllll: Let’s Plays und das Begehren der Serie 79
2A dependable audience: Serialität als ökonomische Form 81
3Geborgte Kohärenz: Ludische Serialität des Let’s Plays 84
4Stilistische Permutation: Televisuelle Serialität des Let’s Plays 86
5Langeweile, Adoleszenz, Twitch 89
Literatur- und Quellenverzeichnis 90
Teil II Performativität und Performanzen im Let’s Play-Kontext 92
Revenge of the Riffing Nerds – Mysteriöse, Mitternächtliche und Mediale Familienbande der Let’s Play-Videos 93
1To the Late Night, Double Feature, Picture Show – Die performative Wende der Midnight Movies 97
2Mystery Science Theater 3000 und Riffing als auditive Aneignung 100
3The Games We Love to Hate – Die Meta-Spiele des Angry Video Game Nerd 103
Literatur- und Quellenverzeichnis 108
Die Lust am Vorspielen. Zur theatralen Inszenierung des Computerspielens 110
1Einleitung 110
2Spielen 112
3Spielende als ErzählerInnen 113
4Das Publikum 115
5Was vom Computerspielen bleibt 118
6Fazit 119
Literatur- und Quellenverzeichnis 120
Twitch plays Pokémon als kollektive Let’s Play-Performance 123
1Ablauf des kollaborativen Let’s Plays TPP 125
2TPP als gemeinschaftliche Let’s Play-Performance 128
3Kollaboratives Storytelling als Mittel der Bedeutungsproduktion 131
4Fazit 133
Literatur- und Quellenverzeichnis 134
Spielende und ihr Publikum – unterhaltungsorientierte Darstellungen des Spielens auf Online-Videoplattformen 136
1Darstellungen des Spielens zwischen Medienarchitektur und Inszenierung 138
2Spieldarstellungen auf Online-Videoplattformen 139
2.1Let’s Plays als geteilte Spielerfahrung 140
2.2Speedruns als distinkte Sportdemonstration 142
3Mediensport und Spielkompetenzen 143
Literatur- und Quellenverzeichnis 146
Teil III Let's Play-Rezeption, -Aneignung und -Produktion 148
„Erfahrenen Gamern sozusagen über die Schulter schauen“ Eine Interviewstudie deutscher YouTube-NutzerInnen zu Let’s Play-Videos 149
1Einleitung: Das Phänomen Let’s Play-Video im Kontext der Spielkulturen 149
2Konzeption der Befragungsstudie 151
3Ergebnisse 154
3.1Nutzungskontexte von Let’s Play-Videos 154
3.2Erwartungen an Let’s Play-Videos und PlayerInnen 155
3.3Wahrgenommene Funktionen der Let’s Play-Videos 157
4Fazit: Der Publikumserfolg von Let’s Play-Videos im Kontext von Computerspielkultur 160
Literatur- und Quellenverzeichnis 161
Faszination Let’s Play-Videos: Rezeptionsmotive und -merkmale – Eine explorative quantitative Studie 163
1Computerspiele und Let’s Play-Videos 163
2Forschungsstand zu Let’s Play-Videos und eigene Erhebung 166
3Methodisches Vorgehen und Stichprobe 167
4Demografische Daten 168
5Die Geräteausstattung 169
6Rahmen der Rezeption 170
7Auswahl und Motive der Let’s Play Rezeption 171
8Weitere Aktivitäten der RezipientInnen 177
9Fazit 179
Literatur- und Quellenverzeichnis 180
Nostalgische Erinnerungen an Computerspiele auf YouTube. Let’s Play Retro! 182
1Einleitung 182
2„Broadcast Yourself“ 183
3Nostalgie und Retro-Gaming 185
4Let’s Play Commander Keen! 187
5Fazit 192
Literatur- und Quellenverzeichnis 193
Narrative Konstruktion von Selbst und Sozialität. Auf der Suche nach Produktions- und Rezeptionsmotiven von Let’s Play-Videos 195
1Einleitung 195
2Sprachliches Subjekt- und In-Der-Welt-Sein 196
3Let’s Play-Videos als medial-narrative Form von Selbst- und Weltbezug 199
3.1PewDiePie: Ironische Momente in Let’s Play-Videos 200
3.2LetsTaddl: Zur narrativen Konstruktion von Freundschaft und Popularität 202
4Conclusio 205
Literatur- und Quellenverzeichnis 206
Gaming 2.0: Von der Fanproduktion zum Kulturgut – Let’s Play-Videos als Schnittstelle zwischen passiver Rezeption und aktiver Partizipation 208
1Passiver (Hyper-)Konsum von medialem Entertainment 209
2Fan-Produktivität & Professionalisierung
3(Aktive?) Teilnahme an populären Let’s Plays 213
4How to: Aktivität durch die Produktion einer nicht-interaktiven Medienform 214
5Klimawandel: Von Sucht und Killerwahn zu produktiver sozialer Vernetzung? 215
5.1Kommentar aufs Kommentar: Let’s Play als Antwort aufs Computerspiel? 216
5.2Pattern 2.0: Schnittmuster in der digitalen Welt 217
5.3Selbstaffirmation durch ZugehörigkeitZugehörigkeit durch Selbstaffirmation 219
6Let’s Play Fan! 219
Literatur- und Quellenverzeichnis 221
Teil IV Medienpädagogische Kontextualisierungen von Let’s Play-Videos 222
It’s not just a game – Subversive Praktiken in digitalen Spielkulturen 223
1Einleitung 223
2Zum Verhältnis von Bildung und Spiel 224
3Let’s Play und das gemeinsame Spielen 226
4Subversion als bildungsrelevante Praxis 228
5Grand Theft Auto Pacifist 230
6Minecraft Far Lands or Bust! 233
7Fazit 235
Literatur- und Quellenverzeichnis 236
Einmal so wie Gronkh sein – Let’s Play-Videos in der offenen Kinder- und Jugendarbeit 238
1Einführung 238
23,3 Mio. Views pro Woche – Zahlen und Fakten 239
3Die Geschichte der Videoarbeit 239
4Let’s Play – Eine Chance für die offene Kinder- und Jugendarbeit 240
5Die richtige Technik im Einsatz 241
6Ansätze für die Arbeit mit Jugendlichen 242
6.1Mehr als reden und spielen 243
6.2Aller Anfang ist schwer – Let’s PlayerInnen in der offenen Jugendarbeit zusammenbringen 244
6.3Die Balance zwischen Fans, regelmäßigen Veröffentlichungen und Überforderung 245
6.4Wir zeigen euch, wie es geht! 245
6.5Let’s Plays mal anders 246
7Auf der sicheren Seite – rechtliche Fragestellungen 247
7.1Jugendschutz 247
7.2Urheberrecht 248
7.3Persönlichkeitsrecht 249
8Beispielprojekte aus der pädagogischen Praxis 249
9Let’s Plays: Viel Gewinn durch wenig Aufwand für die Jugendarbeit 250
Literatur- und Quellenverzeichnis 251
Formen von Let’s Plays und vergleichbare Formate 253
1Blind-Let’s Play 253
2Casual-Let’s Play 254
3Challenge-Let’s Play 254
4Community-Let’s Play 254
5Completionist-Let’s Play (auch: 100 %-Run-Let’s Play) 255
6Gameplay-Videos 255
7Highlight-Videos 255
8Let’s Play-Together (LPT) 256
9Longplay 257
10Purist-Let’s Play 257
11Semi-Blind-Let’s Play 257
12SpeedrunRunthrough 258
13Strategy Guide 258
14StreamsLive-Streams 258
15WalkthroughPlaythrough 259

Erscheint lt. Verlag 2.9.2016
Reihe/Serie Neue Perspektiven der Medienästhetik
Neue Perspektiven der Medienästhetik
Zusatzinfo XIV, 263 S. 13 Abb.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Themenwelt Sachbuch/Ratgeber Gesundheit / Leben / Psychologie
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Kommunikationswissenschaft
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Schlagworte Computerspiel • Immersion • Intermedialität • Intermedialität • Let´s Play • Let´s Play • Medienpädagogik • Medienpädagogik • Soziale Medien
ISBN-10 3-658-12936-0 / 3658129360
ISBN-13 978-3-658-12936-1 / 9783658129361
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
PDFPDF (Wasserzeichen)
Größe: 3,3 MB

DRM: Digitales Wasserzeichen
Dieses eBook enthält ein digitales Wasser­zeichen und ist damit für Sie persona­lisiert. Bei einer missbräuch­lichen Weiter­gabe des eBooks an Dritte ist eine Rück­ver­folgung an die Quelle möglich.

Dateiformat: PDF (Portable Document Format)
Mit einem festen Seiten­layout eignet sich die PDF besonders für Fach­bücher mit Spalten, Tabellen und Abbild­ungen. Eine PDF kann auf fast allen Geräten ange­zeigt werden, ist aber für kleine Displays (Smart­phone, eReader) nur einge­schränkt geeignet.

Systemvoraussetzungen:
PC/Mac: Mit einem PC oder Mac können Sie dieses eBook lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. den Adobe Reader oder Adobe Digital Editions.
eReader: Dieses eBook kann mit (fast) allen eBook-Readern gelesen werden. Mit dem amazon-Kindle ist es aber nicht kompatibel.
Smartphone/Tablet: Egal ob Apple oder Android, dieses eBook können Sie lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. die kostenlose Adobe Digital Editions-App.

Zusätzliches Feature: Online Lesen
Dieses eBook können Sie zusätzlich zum Download auch online im Webbrowser lesen.

Buying eBooks from abroad
For tax law reasons we can sell eBooks just within Germany and Switzerland. Regrettably we cannot fulfill eBook-orders from other countries.

Mehr entdecken
aus dem Bereich
Sicher ungewiss

von Robert Caspar Müller; Jürgen Schulz …

eBook Download (2024)
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
9,99