Social Exclusion, Power, and Video Game Play (eBook)
294 Seiten
Lexington Books (Verlag)
978-0-7391-3862-5 (ISBN)
While many books and articles are emerging on the new area of game studies and the application of computer games to learning, therapeutic, military and entertainment environments, few have attempted to contextualize the importance of virtual play within a broader social, cultural and political environment that raises the question of the significance of work, play, power and inequalities in the modern world. Many studies tend to concentrate on the content of virtual games, but few have questioned how power is produced or reproduced by publishers, gamers or even social media; how social exclusion (e.g., race, class, gender, etc.) in the virtual environments are reproduced from the real world; and how actors are able to use new media to transcend their fears, anxieties, prejudices and assumptions. The articles presented by the contributors in this volume represent cutting-edge research in the area of critical game play with the hope to draw attention to the need for more studies that are both sociological and critical.
David Embrick is assistant professor in the Department of Sociology at Loyola University, Chicago.J. Talmadge Wright is associate professor in the Department of Sociology at Loyola University, Chicago.Andras Lukacs is a PhD candidate at Loyola University, Chicago.
Part I. IntroductionChapter 1: Introduction to Social Exclusion, Power and Video Game PlayDavid G. Embrick, J. Talmadge Wright and Andras LukacsPart II. Social-Psychological Implications of Virtual PlayChapter 2: Marking the Territory: Grand Theft Auto IV as a Playground for MasculinitiesElena BertozziChapter 3: Discursive Engagements in World of Warcraft: A Semiotic Analysis of Player RelationshipsElizabeth ErkenBrackChapter 4: The Intermediate Ego – The Location of the Mind at PlayVanessa LongChapter 5: Producing the Social in Virtual RealmsJ. Talmadge WrightPart III. Social Inequalities in Video Game Spaces: Race, Gender, and Virtual PlayChapter 6: Racism in Gaming: Connecting Extremist and Mainstream Expressions of White SupremacyJessie Daniels and Nick LaLoneChapter 7: Worlds of Whiteness: Race and Character Creation in Online GamesDavid DietrichChapter 8: Gendered Pleasures: The Wii, Embodiment and Technological DesireAdrienne MassanariChapter 9: Sincere Fictions of Whiteness in Virtual Worlds: How Fantasy Massively Multiplayer Online Games Perpetuate Colorblind, White Supremacist IdeologyJoel Ritsema and Bhoomi ThakoreChapter 10: The Goddess Paradox: Hyper-resonance Shaping Gender Experiences in MMORPGsZek Cypress ValkyriePart IV. Game Fans Speak OutChapter 11: To Play is to Design: An Analysis of Player/Designer Interactions in World of WarcraftSean C. DuncanChapter 12: Western Otaku: Games Crossing CulturesMia ConsalvoChapter 13: Beyond the Virtual Realm: Fallout fans, Producers, and the Troublesome Issue of Ownership in Videogame FandomR.M. MilnerPart V. Summary and ConclusionsChapter 14: ConclusionAndras Lukacs, David G. Embrick, and J. Talmadge Wright
Erscheint lt. Verlag | 1.3.2012 |
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Sprache | englisch |
Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Freizeit / Hobby ► Spielen / Raten |
Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele | |
Naturwissenschaften | |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Sozialwissenschaften ► Pädagogik | |
Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
Sozialwissenschaften ► Soziologie | |
Technik ► Nachrichtentechnik | |
Schlagworte | Anthropology • Communication • Cultural Studies • Culture and Change • Media Studies • popular culture • Social Psychology • Sociology • Sociology of Culture |
ISBN-10 | 0-7391-3862-6 / 0739138626 |
ISBN-13 | 978-0-7391-3862-5 / 9780739138625 |
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