Digitales, spielbasiertes Lernen im Politikunterricht (eBook)

Der Einsatz von Computerspielen in der Sekundarstufe

(Autor)

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2018 | 1. Aufl. 2018
XIV, 332 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
978-3-658-21386-2 (ISBN)

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Digitales, spielbasiertes Lernen im Politikunterricht - Marc Motyka
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Marc Motyka untersucht die Potenziale des Mediums Computerspiel für den Politikunterricht aus einer instruktionstheoretischen Perspektive. Im Zentrum dieses Bestrebens steht eine experimentelle Vergleichsgruppen-Untersuchung mit drei Messzeitpunkten zu den Auswirkungen des digitalen Lernspiels 'Food Force' auf den Wissenserwerb, die Motivation sowie die Einstellung von Lernenden der neunten Klassenstufe. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass im Medium Computerspiel ungenutzte didaktische Potenziale stecken. Dies trifft insbesondere auf das Fach Politik zu, für das bereits viele digitale Lernspiele vorliegen.



Dr. Marc Motyka ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Fachgebiet Empirische Schul- und Unterrichtsforschung an der Universität Kassel.

Dr. Marc Motyka ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Fachgebiet Empirische Schul- und Unterrichtsforschung an der Universität Kassel.

Danksagung 6
Inhalt 7
Abkürzungsverzeichnis 12
1 Einleitung 14
1.1 Theoretische Verortung 16
1.2 Gliederung der Dissertation 17
1.3 Fragestellungen für den theoretischen Teil der Arbeit 20
2 Lernen aus kognitivistischer Sicht 21
2.1 Die menschliche Informationsverarbeitung 21
2.1.1 Die sensorischen Register 22
2.1.2 Das Arbeitsgedächtnis 22
2.1.3 Das Langzeitgedächtnis 25
2.2 Implikationen für die Gestaltung von Lernumgebungen 26
2.3 Situiertes Lernen 28
3 Das Phänomen (Computer-)Spiel 32
3.1 Die anthropologische Bedeutung des Spiels 32
3.2 Das Spiel in der Pädagogik 34
3.3 Besonderheiten digitaler Spiele 36
3.4 Definition des (Computer-)Spiels 37
4 Computerspielen und Lernen 41
4.1 Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Spielen und Lernen 41
4.2 Das Konzept des digitalen, spielbasierten Lernens (DGBL) 44
4.3 Die Integration von Spiel- und Lerninhalten 47
5 Das Lernpotenzial des DGBL aus theoretischer Sicht 52
5.1 Situiertes Lernen 52
5.2 Fokussierte Informationsverarbeitung 55
5.3 Adaptive Instruktion 58
5.4 Multimediales Lernen 60
5.4.1 Die kognitive Theorie des multimedialen Lernens 60
5.4.2 Geltungsbereiche der Multimedia-Prinzipien 62
5.5 Motiviertes Lernen 64
5.5.1 Motivation und Lernen 65
5.5.2 Die Förderung intrinsischer Motivation durch digitale Spiele 66
5.5.3 Empirische Befunde zur Motivationskraft digitaler (Lern-)Spiele 74
5.6 Zusammenfassung: Das Instruktionspotenzial digitaler Spiele 75
6 Determinanten des digitalen, spielbasierten Lernens 77
6.1 Individuelle Merkmale der Lernenden 78
6.1.1 Domänenspezifisches Vorwissen 78
6.1.2 Räumliches Vorstellungsvermögen 79
6.1.3 Interesse 81
6.1.4 Erfahrung im Umgang mit digitalen Spielen 83
6.1.5 Subjektive Haltung gegenüber digitalen Lernspielen 86
6.2 Die Einbettung digitaler Spiele in den Unterricht 88
6.2.1 Vorbesprechung 90
6.2.2 Spielphase 92
6.2.3 Debriefing 93
6.3 Modellvorstellung des digitalen, spielbasierten Lernens 99
7 Kritische Perspektiven auf das DGBL 101
7.1 Spielerische Elemente als Ablenkung 101
7.2 Fehlannahmen zur Popularität digitaler Spiele 102
7.3 Benachteiligung von Subgruppen 103
7.4 Virtuelle Welten als Surrogat für realweltliche Erfahrungen 104
7.5 Unangemessene Emotionalisierung des Lernens 104
8 DGBL vs. traditioneller Unterricht: Empirische Befunde 107
8.1 Ansätze der empirischen Computerspielforschung 107
8.2 Medien vergleichende Studien zum DGBL im Fach Politik 110
8.3 Metaanalytische Befunde zum digitalen, spielbasierten Lernen 112
8.4 Gründe für die defizitäre Befundlage 114
9 Das persuasive Potenzial digitaler Spiele 118
9.1 Einstellungen 118
9.2 Persuasion 121
9.2.1 Das Elaboration-Likelihood-Modell der Einstellungsänderung 121
9.2.2 Persuasion durch digitale Spiele 123
9.2.3 Empirische Befunde zur Persuasion durch digitale Spiele 128
10 Computerlernspiele im Fach Politik 131
10.1 Zur Didaktik der politischen Bildung 131
10.2 Das Modell der Politikkompetenz 134
10.3 Politikdidaktische Prinzipien 137
10.4 Der Beutelsbacher Konsens 139
10.5 Fachdidaktische Potenziale des DGBL im Politikunterricht 141
10.5.1 Beitrag zur Materialvielfalt 143
10.5.2 Schülerorientierung 145
10.5.3 Handlungsorientierung 148
10.5.4 Problemorientierung 151
10.5.5 Förderung von Politikkompetenz 152
10.5.6 Zusammenfassung 156
10.6 Zum kritischen Umgang mit Computerspielen im Fach Politik 157
11 Beispiel: Das digitale Lernspiel Food Force 161
11.1 Inhaltlicher Hintergrund von Food Force 161
11.2 Beschreibung des Spielablaufs 162
11.3 Analyse des Instruktionspotenzials 168
11.3.1 Instruktionale Gestaltung 168
11.3.2 Vermischung von Spiel- und Lerninhalten 170
11.3.3 Förderung der Basic Needs 172
11.3.4 Fazit: Das Instruktionspotenzial von Food Force 174
11.4 Analyse des persuasiven Potenzials 175
11.5 Politikdidaktische Einschätzung des Lernspiels 176
12 Ableitung der Hypothesen 182
12.1 Hypothesen zum Wissenserwerb 182
12.2 Hypothesen zur Motivation 184
12.3 Hypothesen zum Einfluss individueller Merkmale 186
12.4 Hypothesen zur Persuasion 188
13 Methode 190
13.1 Untersuchungsdesign 190
13.2 Verwendete Materialien 191
13.2.1 Das digitale Lernspiel Food Force 191
13.2.2 Lehrbuch-Text zum World Food Programme 193
13.3 Instrumente 194
13.3.1 Deklarativ-konzeptueller Wissenserwerb 194
13.3.2 Einstellung gegenüber dem World Food Programme 212
13.3.3 Räumliches Vorstellungsvermögen 227
13.3.4 Motivationale Merkmale 229
13.3.5 Einstellung gegenüber digitalen Lernspielen im Fach Politik 231
13.3.6 Hintergrundvariablen 231
13.4 Stichprobe 233
13.5 Vorgehen 234
13.6 Vorläufige Datenanalysen 237
13.6.1 Überprüfung des Datenmaterials 237
13.6.2 Umgang mit fehlenden Werten 238
13.6.3 Post-Hoc Teststärkenanalyse 239
13.6.4 Korrelative Zusammenhänge 240
14 Ergebnisse 242
14.1 Ergebnisse zum Wissenserwerb 242
14.2 Ergebnisse zur Motivation 247
14.3 Ergebnisse zum Einfluss individueller Merkmale 251
14.4 Ergebnisse zur Persuasion 255
15 Diskussion 260
15.1 Diskussion der Ergebnisse zum Wissenserwerb 260
15.2 Diskussion der Ergebnisse zur Motivation 269
15.3 Diskussion der Ergebnisse zum Einfluss individueller Merkmale 272
15.4 Diskussion der Ergebnisse zur Persuasion 275
15.5 Zusammenfassende Diskussion und Ausblick 279
16 Transferorientierte Schlussbetrachtung 285
16.1 Leitfragen für den Einsatz digitaler Lernspiele im Fach Politik 285
16.2 Hemmnisse für das digitale, spielbasierte Lernen im Unterricht 291
Verzeichnisse 293
Literaturverzeichnis 293
Abbildungsverzeichnis 333
Tabellenverzeichnis 335

Erscheint lt. Verlag 4.4.2018
Reihe/Serie Empirische Forschung in den gesellschaftswissenschaftlichen Fachdidaktiken
Empirische Forschung in den gesellschaftswissenschaftlichen Fachdidaktiken
Zusatzinfo XIV, 332 S.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Themenwelt Medizin / Pharmazie Medizinische Fachgebiete Psychiatrie / Psychotherapie
Sozialwissenschaften Pädagogik Schulpädagogik / Grundschule
Schlagworte Bildungstechnologie • Computerspiele • Debriefing • Digitale Bildung • Entertainment Education • Experimentelle Studie • Game-based Learning • Instruktionsdesign • Learning and Instruction • Lernspiele • Mediendidaktik • Persuasion • Politikkompetenz • Serious Games • Spielpädagogik
ISBN-10 3-658-21386-8 / 3658213868
ISBN-13 978-3-658-21386-2 / 9783658213862
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