Spieleprogrammierung mit Cocoa und OpenGL
Smart Books (Verlag)
978-3-908497-83-7 (ISBN)
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Zur Idee:
Spiele für den Macintosh zu programmieren, wie geht das eigentlich? Wolfgang Reminder erklärt, wie beeindruckende 3D-Spiele mit der Hilfe von Objective C, OpenGL und OpenAL entstehen.
Zum Buch:
Der Macintosh ist nicht nur ein perfekter Rechner zum Arbeiten, er eignet sich auch bestens für die schönen Seiten des Lebens - etwa zum Spielen.
Dieses Kompendium zum Thema Spieleprogrammierung beginnt mit einer Einführung in das Thema OpenGL.
Schritt für Schritt lernen Sie die 3D-Welten zu programmieren. Der Autor verrät, wie Sie mit Hilfe der Shader-Programmierung (GLSL) äußerst interessante Spezialeffekte erstellen. Natürlich geht es auch um OpenAL und Quicktime - und damit auch um die Soundprogrammierung. Am Ende wird aus grauer Theorie spannende Praxis - dann wartet nämlich ein Workshop auf Sie. Hier wenden Sie das erworbene Wissen an, um aus dem Stand heraus ein eigenes Spiel zu schreiben.
1;Übersicht;6
2;Inhaltsverzeichnis;7
3;Über dieses Buch;14
3.1;Über dieses Buch;15
3.1.1;OpenGL intern;20
3.1.2;OpenGL-Erweiterungen;23
3.2;Ihre erste Anwendung;24
3.2.1;OpenGL-Anwendung der einfache Weg;24
3.2.2;OpenGL-Anwendung mit einem NSView;40
3.2.3;Fullscreen-Anwendung;46
3.2.4;Zusätzliche Informationen;53
4;Mathematik;54
4.1;Mathematik;55
4.2;Skalare, Punkte und Vektoren;56
4.2.1;Vektor- Grundlagen;58
4.2.2;Matrizen- Grundlagen;63
4.2.3;Eigene Matrizen;73
4.2.4;Matrix-Stapel;74
4.2.5;Schlussbemerkung;81
4.2.6;Zusätzliche Informationen;81
5;Zeichnen in OpenGL;82
5.1;Zeichnen in OpenGL;83
5.1.1;Punkte;84
5.1.2;Linien;87
5.1.3;Line_Strip und Line_Loop;91
5.1.4;Dreiecke;93
5.1.5;Backface- Culling;95
5.1.6;Zeichenmodi;95
5.1.7;Triangle-Fan;99
5.1.8;Triangle-Strip;99
5.1.9;Vierecke;103
5.1.10;Polygone;104
5.1.11;Tiefenpuffer (Z-Buffer, Depth-Buffer);105
5.1.12;Asteroids;108
5.1.13;Bounding-Box;116
5.1.14;Zusätzliche Informationen;117
6;Virtuelle Kameras und Projektionen;118
6.1;Virtuelle Kameras und Projektionen;119
6.1.1;Modelview;120
6.1.2;Viewport;120
6.1.3;Projektion;120
6.1.4;Die virtuelle Kamera;126
6.1.5;Rotationen und der Gimbal Lock;133
6.1.6;Zusätzliche Informationen;133
7;Farben, Materialien und das Licht;134
7.1;Farben, Materialien und das Licht;135
7.1.1;Farben verwenden;136
7.1.2;Shading;137
7.1.3;Licht;138
7.1.4;Lichtmodel;140
7.1.5;Materialien;142
7.1.6;Glanzeffekte;148
7.1.7;Spotlicht;151
7.1.8;Lichtposition;151
7.1.9;Color- Tracking;154
7.1.10;Zusätzliche Informationen;159
8;Alpha- Blending;160
8.1;Alpha-Blending;161
8.1.1;Wie funktioniert das Blending?;161
8.1.2;Blending einschalten;162
8.1.3;Polygone sortieren;164
8.1.4;Transparente Objekte;165
8.1.5;Reflektionen;167
8.1.6;Antialiasing;170
8.1.7;Verhaltensregeln (Hints);171
8.1.8;Zusammenfassung;173
8.1.9;Zusätzliche Informationen;173
9;Texturierung;174
9.1;Texturierung;175
9.1.1;Texturen laden;177
9.1.2;Textur löschen;184
9.1.3;Textur- Größe;184
9.1.4;Textur-Umgebung;185
9.1.5;Texturen "wickeln";187
9.1.6;Texturen filtern;188
9.1.7;Mip-Maps;192
9.1.8;Secondary Color;193
9.1.9;Anisotropes Filtern;194
9.1.10;Textur- Transformation;196
9.1.11;Alpha-Masking;196
9.1.12;Multi- Texturing;199
9.1.13;Zusammenfassung;205
9.1.14;Zusätzliche Informationen;205
10;Rendervorgang beschleunigen;206
10.1;Rendervorgang beschleunigen;207
10.1.1;Display-Lists;207
10.1.2;Vertex-Arrays;212
10.1.3;Indexierte Vertex-Arrays;218
10.1.4;Die Königsklasse Vertex-Buffer- Objects ( VBOs);221
10.1.5;Indexierte VBOs;225
10.1.6;VBOs mit Offset;231
10.1.7;Zusammenfassung;234
11;Textausgabe in OpenGL;236
11.1;Textausgabe in OpenGL;237
11.1.1;Bitmaps;244
11.1.2;Text ausgeben;245
11.1.3;Zusätzliche Informationen;249
12;Spezialeffekte;250
12.1;Spezialeffekte;251
12.1.1;Billboards;251
12.1.2;Partikel;262
12.1.3;Point-Sprites;277
12.1.4;Nebel;280
13;3D- Models;288
13.1;3D-Models;289
13.1.1;3D-Formate;289
13.1.2;Das Wavefront-Format;289
14;Shader;310
14.1;Shader;311
14.1.1;Was sind Shader;312
14.1.2;Warum Shader benutzen;314
14.1.3;Voraussetzungen;314
14.1.4;Handhabung der Shader;315
14.1.5;Shader-Hilfsklassen;320
14.1.6;Ein erster Versuch;326
14.1.7;GLSL- Grundlagen;330
14.1.8;Material und Beleuchtung;352
14.1.9;Per-Pixel-Beleuchtung;356
14.1.10;Texturierung;359
14.1.11;Multi- Texturing;366
14.1.12;Texturen mit Material und Licht kombinieren;372
14.1.13;Alpha-Masking;374
14.1.14;Nebel;376
14.1.15;Entwicklungsumgebung;380
15;Sound- Entwicklung mit OpenAL;382
15.1;Sound-Entwicklung mit OpenAL;383
15.1.1;Soundausgabe am Mac;383
15.1.2;Alternativer Wav-Loader;399
15.1.3;Musik mit Quicktime abspielen;399
16;Kollisionserkennung;404
16.1;Kollisionserkennung;405
16.1.1;Bounding-Sphere;412
16.1.2;SAT;416
16.1.3;Frustum Culling;418
17;Das Spiel ScrambleX;434
17.1;Das Spiel ScrambleX;435
17.1.1;Bestandsaufnahme;436
17.1.2;Höhlenmesh aufteilen;438
17.1.3;H
Erscheint lt. Verlag | 4.8.2009 |
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Verlagsort | Heidelberg |
Sprache | deutsch |
Maße | 165 x 240 mm |
Gewicht | 795 g |
Einbandart | Paperback |
Themenwelt | Informatik ► Betriebssysteme / Server ► Macintosh / Mac OS X |
Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design | |
Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge ► Mac / Cocoa Programmierung | |
Informatik ► Software Entwicklung ► Spieleprogrammierung | |
Schlagworte | Cocoa (Entwicklungsumgebung) • Computerspiele (Programmierung/Entwicklung) • Hardcover, Softcover / Informatik, EDV/Anwendungs-Software • OpenGL |
ISBN-10 | 3-908497-83-3 / 3908497833 |
ISBN-13 | 978-3-908497-83-7 / 9783908497837 |
Zustand | Neuware |
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