Spieleprogrammierung mit Cocoa und OpenGL

Buch | Softcover
462 Seiten
2009 | 1., Aufl.
Smart Books (Verlag)
978-3-908497-83-7 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Spieleprogrammierung mit Cocoa und OpenGL - Wolfgang Reminder
49,70 inkl. MwSt
  • Keine Verlagsinformationen verfügbar
  • Artikel merken
Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie mit Hilfe von Objective C, OpenGL und OpenAL, Spiele für Mac OS X entwickeln können. Beginnend mit einer Einführung in OpenGL lernen Sie Schritt für Schritt, wie 3D-Welten programmiert werden. Weiterhin sehen Sie, wie man mit Hilfe der Shaderprogrammierung (GLSL) interessante Spezialeffekte erstellt. Auch die Soundprogrammierung kommt nicht zu kurz, so dass Sie auch lernen, wie man OpenAL und Quicktime in Spiele integriert. Am Ende des Buches, wird mit Hilfe aller besprochenen Themen ein komplettes Spiel erstellt. Zu allen Themen gibt es jede Menge Beispiele. Dies Buch ist die ideale Ergänzung zu Amin Negm-Awad: Objective-C und Cocoa Band 1: Grundlagen.
Zur Idee:

Spiele für den Macintosh zu programmieren, wie geht das eigentlich? Wolfgang Reminder erklärt, wie beeindruckende 3D-Spiele mit der Hilfe von Objective C, OpenGL und OpenAL entstehen.

Zum Buch:

Der Macintosh ist nicht nur ein perfekter Rechner zum Arbeiten, er eignet sich auch bestens für die schönen Seiten des Lebens - etwa zum Spielen.

Dieses Kompendium zum Thema Spieleprogrammierung beginnt mit einer Einführung in das Thema OpenGL.

Schritt für Schritt lernen Sie die 3D-Welten zu programmieren. Der Autor verrät, wie Sie mit Hilfe der Shader-Programmierung (GLSL) äußerst interessante Spezialeffekte erstellen. Natürlich geht es auch um OpenAL und Quicktime - und damit auch um die Soundprogrammierung. Am Ende wird aus grauer Theorie spannende Praxis - dann wartet nämlich ein Workshop auf Sie. Hier wenden Sie das erworbene Wissen an, um aus dem Stand heraus ein eigenes Spiel zu schreiben.

1;Übersicht;6
2;Inhaltsverzeichnis;7
3;Über dieses Buch;14
3.1;Über dieses Buch;15
3.1.1;OpenGL intern;20
3.1.2;OpenGL-Erweiterungen;23
3.2;Ihre erste Anwendung;24
3.2.1;OpenGL-Anwendung der einfache Weg;24
3.2.2;OpenGL-Anwendung mit einem NSView;40
3.2.3;Fullscreen-Anwendung;46
3.2.4;Zusätzliche Informationen;53
4;Mathematik;54
4.1;Mathematik;55
4.2;Skalare, Punkte und Vektoren;56
4.2.1;Vektor- Grundlagen;58
4.2.2;Matrizen- Grundlagen;63
4.2.3;Eigene Matrizen;73
4.2.4;Matrix-Stapel;74
4.2.5;Schlussbemerkung;81
4.2.6;Zusätzliche Informationen;81
5;Zeichnen in OpenGL;82
5.1;Zeichnen in OpenGL;83
5.1.1;Punkte;84
5.1.2;Linien;87
5.1.3;Line_Strip und Line_Loop;91
5.1.4;Dreiecke;93
5.1.5;Backface- Culling;95
5.1.6;Zeichenmodi;95
5.1.7;Triangle-Fan;99
5.1.8;Triangle-Strip;99
5.1.9;Vierecke;103
5.1.10;Polygone;104
5.1.11;Tiefenpuffer (Z-Buffer, Depth-Buffer);105
5.1.12;Asteroids;108
5.1.13;Bounding-Box;116
5.1.14;Zusätzliche Informationen;117
6;Virtuelle Kameras und Projektionen;118
6.1;Virtuelle Kameras und Projektionen;119
6.1.1;Modelview;120
6.1.2;Viewport;120
6.1.3;Projektion;120
6.1.4;Die virtuelle Kamera;126
6.1.5;Rotationen und der Gimbal Lock;133
6.1.6;Zusätzliche Informationen;133
7;Farben, Materialien und das Licht;134
7.1;Farben, Materialien und das Licht;135
7.1.1;Farben verwenden;136
7.1.2;Shading;137
7.1.3;Licht;138
7.1.4;Lichtmodel;140
7.1.5;Materialien;142
7.1.6;Glanzeffekte;148
7.1.7;Spotlicht;151
7.1.8;Lichtposition;151
7.1.9;Color- Tracking;154
7.1.10;Zusätzliche Informationen;159
8;Alpha- Blending;160
8.1;Alpha-Blending;161
8.1.1;Wie funktioniert das Blending?;161
8.1.2;Blending einschalten;162
8.1.3;Polygone sortieren;164
8.1.4;Transparente Objekte;165
8.1.5;Reflektionen;167
8.1.6;Antialiasing;170
8.1.7;Verhaltensregeln (Hints);171
8.1.8;Zusammenfassung;173
8.1.9;Zusätzliche Informationen;173
9;Texturierung;174
9.1;Texturierung;175
9.1.1;Texturen laden;177
9.1.2;Textur löschen;184
9.1.3;Textur- Größe;184
9.1.4;Textur-Umgebung;185
9.1.5;Texturen "wickeln";187
9.1.6;Texturen filtern;188
9.1.7;Mip-Maps;192
9.1.8;Secondary Color;193
9.1.9;Anisotropes Filtern;194
9.1.10;Textur- Transformation;196
9.1.11;Alpha-Masking;196
9.1.12;Multi- Texturing;199
9.1.13;Zusammenfassung;205
9.1.14;Zusätzliche Informationen;205
10;Rendervorgang beschleunigen;206
10.1;Rendervorgang beschleunigen;207
10.1.1;Display-Lists;207
10.1.2;Vertex-Arrays;212
10.1.3;Indexierte Vertex-Arrays;218
10.1.4;Die Königsklasse Vertex-Buffer- Objects ( VBOs);221
10.1.5;Indexierte VBOs;225
10.1.6;VBOs mit Offset;231
10.1.7;Zusammenfassung;234
11;Textausgabe in OpenGL;236
11.1;Textausgabe in OpenGL;237
11.1.1;Bitmaps;244
11.1.2;Text ausgeben;245
11.1.3;Zusätzliche Informationen;249
12;Spezialeffekte;250
12.1;Spezialeffekte;251
12.1.1;Billboards;251
12.1.2;Partikel;262
12.1.3;Point-Sprites;277
12.1.4;Nebel;280
13;3D- Models;288
13.1;3D-Models;289
13.1.1;3D-Formate;289
13.1.2;Das Wavefront-Format;289
14;Shader;310
14.1;Shader;311
14.1.1;Was sind Shader;312
14.1.2;Warum Shader benutzen;314
14.1.3;Voraussetzungen;314
14.1.4;Handhabung der Shader;315
14.1.5;Shader-Hilfsklassen;320
14.1.6;Ein erster Versuch;326
14.1.7;GLSL- Grundlagen;330
14.1.8;Material und Beleuchtung;352
14.1.9;Per-Pixel-Beleuchtung;356
14.1.10;Texturierung;359
14.1.11;Multi- Texturing;366
14.1.12;Texturen mit Material und Licht kombinieren;372
14.1.13;Alpha-Masking;374
14.1.14;Nebel;376
14.1.15;Entwicklungsumgebung;380
15;Sound- Entwicklung mit OpenAL;382
15.1;Sound-Entwicklung mit OpenAL;383
15.1.1;Soundausgabe am Mac;383
15.1.2;Alternativer Wav-Loader;399
15.1.3;Musik mit Quicktime abspielen;399
16;Kollisionserkennung;404
16.1;Kollisionserkennung;405
16.1.1;Bounding-Sphere;412
16.1.2;SAT;416
16.1.3;Frustum Culling;418
17;Das Spiel ScrambleX;434
17.1;Das Spiel ScrambleX;435
17.1.1;Bestandsaufnahme;436
17.1.2;Höhlenmesh aufteilen;438
17.1.3;H

Erscheint lt. Verlag 4.8.2009
Verlagsort Heidelberg
Sprache deutsch
Maße 165 x 240 mm
Gewicht 795 g
Einbandart Paperback
Themenwelt Informatik Betriebssysteme / Server Macintosh / Mac OS X
Mathematik / Informatik Informatik Grafik / Design
Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge Mac / Cocoa Programmierung
Informatik Software Entwicklung Spieleprogrammierung
Schlagworte Cocoa (Entwicklungsumgebung) • Computerspiele (Programmierung/Entwicklung) • Hardcover, Softcover / Informatik, EDV/Anwendungs-Software • OpenGL
ISBN-10 3-908497-83-3 / 3908497833
ISBN-13 978-3-908497-83-7 / 9783908497837
Zustand Neuware
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
Mehr entdecken
aus dem Bereich
Schritt für Schritt einfach erklärt

von Philip Kiefer

Buch | Softcover (2023)
Markt + Technik (Verlag)
19,95