Die Raummaschine
Raum und Perspektive im Computerspiel
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Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Gegenstand Computerspiel hat in den letzten Jahren einen regelrechten Boom erfahren. Aber es gibt kaum eine Publikation über die Ästhetik von Computerspielbildern. „Die Raummaschine“ bietet einen kunsthistorisch fundierten, breiten Überblick über die Darstellung von Raum im Computerspielbild.
Die Bilder, die von aktuellen Computerspielen hervorgebracht werden, sind einer bildtraditionellen Linie zuzuordnen, die bis zur Entwicklung der Renaissanceperspektive im 15. Jahrhundert zurückreicht. Der Autor zeigt auf, wie sich die Darstellung räumlicher Phänomene vom Quattrocento bis zum heutigen Tag entwickelt hat und sie in dreidimensionalen, virtuellen Welten mündet. Auch die verschiedenen Raumkonzepte, die Computerspielen zugrunde liegen, werden kategorisiert und eingehend diskutiert.
Bilder heutiger Computerspiele sind digital, automatisch erzeugt, perspektivisch, dreidimensional, in Echtzeit berechnet, bewegt und interaktiv. Sie werden für den User zu drangvollen Welten und virtuellen Räumen, in die er sich hineinbegibt.
Der subjektive Blick des Users in den Raum des Computerspiels wird vom Autor mit dem Begriff der arbiträren Perspektive bezeichnet. Diese neue Art des Blicks beschließt die Erkundung des Computerspiels als „Raummaschine“.
Das Buch ist reichhaltig, meist farbig bebildert. Durch viele Beispiele ist der Zugang auch für Alle gewährleistet, die noch nicht viel Erfahrung mit Computerspielforschung haben.
Die Bilder, die von aktuellen Computerspielen hervorgebracht werden, sind einer bildtraditionellen Linie zuzuordnen, die bis zur Entwicklung der Renaissanceperspektive im 15. Jahrhundert zurückreicht. Der Autor zeigt auf, wie sich die Darstellung räumlicher Phänomene vom Quattrocento bis zum heutigen Tag entwickelt hat und sie in dreidimensionalen, virtuellen Welten mündet. Auch die verschiedenen Raumkonzepte, die Computerspielen zugrunde liegen, werden kategorisiert und eingehend diskutiert.
Bilder heutiger Computerspiele sind digital, automatisch erzeugt, perspektivisch, dreidimensional, in Echtzeit berechnet, bewegt und interaktiv. Sie werden für den User zu drangvollen Welten und virtuellen Räumen, in die er sich hineinbegibt.
Der subjektive Blick des Users in den Raum des Computerspiels wird vom Autor mit dem Begriff der arbiträren Perspektive bezeichnet. Diese neue Art des Blicks beschließt die Erkundung des Computerspiels als „Raummaschine“.
Das Buch ist reichhaltig, meist farbig bebildert. Durch viele Beispiele ist der Zugang auch für Alle gewährleistet, die noch nicht viel Erfahrung mit Computerspielforschung haben.
Erscheint lt. Verlag | 30.4.2008 |
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Zusatzinfo | zahlr. meist farb. Abb. |
Verlagsort | Boizenburg |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Informatik ► Software Entwicklung ► Spieleprogrammierung |
Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele | |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Computerspiel • Games • Game Studies • HC/Medien, Kommunikation/Sonstiges • Immersion • Interaktivität • Perspektive • Raum • Videospiel |
ISBN-10 | 3-940317-24-1 / 3940317241 |
ISBN-13 | 978-3-940317-24-7 / 9783940317247 |
Zustand | Neuware |
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