Der andere Sport (eBook)
XXIII, 471 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
978-3-658-46873-6 (ISBN)
Nicht nur die Corona-Pandemie hat die Zuschauerzahlen im Esports beflügelt. Weltweit zählt das Publikum inzwischen rund 532 Millionen Menschen, und die Esports-Branche ist zu einer bedeutenden, profitablen Industrie herangewachsen. Im Mittelpunkt steht dabei die Esports-Community, deren Bedürfnisse die Branche stark prägen. Dieses Buch zielt darauf ab, die zentralen Strukturen dieser Zielgruppe zu beleuchten. Die zugrunde liegende Forschungsfrage lautet: 'Können durch Künstliche Intelligenz neue Erkenntnisse über die Esports-Zielgruppe gewonnen und gesellschaftliche Strukturen offengelegt werden? Und falls ja, wie beeinflussen diese Ergebnisse das Esport-Marketing?' Ziel ist es, innovative Ansätze im Esport-Marketing zu fördern, da das Wissen über die facettenreiche Esports-Zielgruppe bislang noch begrenzt ist.
Erscheint lt. Verlag | 2.1.2025 |
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Zusatzinfo | XXIII, 471 S. 221 Abb., 10 Abb. in Farbe. |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Informatik ► Theorie / Studium ► Künstliche Intelligenz / Robotik |
Wirtschaft | |
Schlagworte | Entstehungsgeschichte des Esports • e-sport • Esports-Athleten • Esports-Branche • Esports- Community • Esports-Teams/Clans • Esports-Zielgruppe • Explorative Faktoranalyse • Handlungsempfehlung • KI-gestützte Marketingstrategien • Klassifizierungs-, Clustering- und Regressionsanalyse • Künstliche Intelligenz • Liga- und Turnierveranstalter • Marken • Marketing • Marktüberblick • Medien- und Kommunikationskanäle • Semantic Clustering by Adopting Nearest Neighbor • Sponsoren • Zielgruppenanalyse |
ISBN-10 | 3-658-46873-4 / 3658468734 |
ISBN-13 | 978-3-658-46873-6 / 9783658468736 |
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Größe: 33,9 MB
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