Inwiefern ist es möglich, einer KI das Spielen von Videospielen beizubringen? Eine Untersuchung anhand eines selbst entwickelten Videospiels (eBook)
71 Seiten
GRIN Verlag
978-3-389-04858-0 (ISBN)
Im Jahr 1997 schlug das Computerprogramm "Deep Blue" von IBM erstmals den damaligen Schachweltmeister Garri Kasparow in einer Partie Schach. Seitdem wird die Frage diskutiert, inwieweit Maschinen mit dem menschlichen Intellekt konkurrieren können und welches Potenzial die Künstliche Intelligenz bei Anwendungen in Computerspielen hat.
Gegenstand dieser Ausarbeitung ist die Untersuchung, inwiefern es möglich ist, einer Künstlichen Intelligenz das Spielen von Computerspielen beizubringen.
In der folgenden Arbeit werden zwei Videospiele vorgestellt, anhand derer die Möglichkeiten und Grenzen der KI aufgezeigt werden.
Während im zweiten Kapitel auf die Definition der Künstlichen Intelligenz sowie wichtige Grundlagen eingegangen wird, werden im dritten Kapitel die theoretischen Konzepte des "Deep Learning" sowie des "Reinforcement Learning" dargestellt. Anhand dieser Konzepte wird deutlich, wie eine künstliche Intelligenz auf mathematischer und algorithmischer Ebene arbeitet. Im anschließenden praktischen Teil (viertes Kapitel) soll untersucht werden, inwieweit sich die obigen theoretischen Konzepte auf ein Tic-Tac-Toe-Spiel und ein selbst programmiertes Spiel anwenden lassen.
Erscheint lt. Verlag | 15.7.2024 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Netzwerke |
Informatik ► Theorie / Studium ► Künstliche Intelligenz / Robotik | |
Schlagworte | backpropagation • Deep learning • Informatik • Künstliche Intelligenz • Machine Leraning • Mathematik der KI • Praktische Anwendung einer KI • Q-Learning • Reinforcement Learning • Theorie der KI |
ISBN-10 | 3-389-04858-8 / 3389048588 |
ISBN-13 | 978-3-389-04858-0 / 9783389048580 |
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Größe: 1,6 MB
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