Informatik in Teams -

Informatik in Teams (eBook)

11. Münsteraner Workshop zur Schulinformatik
eBook Download: EPUB
2024 | 1. Auflage
100 Seiten
Books on Demand (Verlag)
978-3-7597-6347-1 (ISBN)
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Auf dem 11. Münsteraner Workshop für Schulinformatik werden Erfahrungsberichte, Studien und didaktische Konzepte diskutiert, die Aspekte von Teamarbeit aufgreifen: z.B. Partizipation, Projektmanagement, kollaborative Plattformen, Prozessbegleitung, kooperative Übungen oder Bewertungen.

Planning Poker


Einsatzmöglichkeiten der agilen Schätztechnik im Schulkontext

Eva-Maria Iwer 9

Abstract: Planning Poker ist eine Methode aus der agilen Software-Entwicklung, welche die Einflüsse der Gruppendynamik verringern und den kollektiven Erfahrungsaustausch verstärken soll. Dies wird unterstützt durch den Gamification-Ansatz. In diesem Paper wird der Ansatz erläutert und Möglichkeiten zum Transfer in den Schulkontext aufgezeigt.

Keywords: agile Softwareentwicklung, Schätzung, Planning Poker, Gamification, SCRUM

1 Einleitung

1.1 Hintergrund und Motivation

Die effektive Planung und Umsetzung gemeinschaftlicher Projekte oder langfristiger Aufgaben stellt eine grundlegende Herausforderung für Lernende und Lehrende in Schulen dar. Insbesondere in einer Zeit, in der sich pädagogische Ansätze und Methoden ständig weiterentwickeln, ist es von entscheidender Bedeutung, Methoden zu finden, die eine strukturierte und effiziente Planung ermöglichen – sowohl für die Lehrenden als auch für die Lernenden selbst. Um diesem Bedarf gerecht zu werden, greifen Bildungseinrichtungen zunehmend auf agile Planungstechniken zurück, die ursprünglich aus dem Bereich der Softwareentwicklung stammen. Ein solches Instrument ist "Planning Poker", eine kollaborative Schätzmethode, die darauf abzielt, die Genauigkeit und Geschwindigkeit bei der Schätzung von Arbeitsaufwänden zu verbessern. Die Schätzmethode ist gepaart mit dem Gamification-Ansatz, welcher nach [De11] in der Regel definiert wird, als die Nutzung von Game-Design-Elementen in Nicht-Spiel-Kontext zur Motivation und Aktivitätssteigerung der Nutzer.

Dieses Paper untersucht die Potenziale und Herausforderungen des Einsatzes von Planning Poker in Schulen, insbesondere im Kontext gemeinschaftlicher Projekte oder langfristiger Aufgaben, um Lehrkräften eine strukturierte und effiziente Methode zur Planung und Umsetzung von Unterrichtsaktivitäten zu bieten, während gleichzeitig die Partizipation und das Engagement der Lernenden gefördert werden.

1.2 Aufbau des Artikels

In diesem Artikel wird zunächst das Konzept des Planning Poker innerhalb des Rahmens der agilen Softwareentwicklung erläutert. Danach werden die potenziellen Anwendungen und Anpassungen dieser Technik für den schulischen Kontext untersucht. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Lehrkräfte und Schüler Planning Poker nutzen können, um die Planung und Durchführung von Projekten und Aufgaben im Bildungsbereich zu verbessern. Insbesondere wird erörtert, wie diese Methode dazu beitragen kann, die Schätzung von Aufwänden für Projekte, die Zusammenarbeit in Gruppen und die Selbstreflexion der Schüler in Bezug auf ihre Lernprozesse zu fördern.

Das Paper beabsichtigt, durch den Vergleich der Anwendungsbereiche in der agilen Softwareentwicklung und im Bildungswesen, sowohl die Übertragbarkeit als auch die spezifischen Anpassungen, die erforderlich sind, um Planning Poker erfolgreich in Schulen einzuführen, zu beleuchten. Abschließend werden Empfehlungen für eine effektive Implementierung vorgestellt.

2 Traditionelle vs. agile Schätzmethoden

Aufwandschätzung in der Software-Entwicklung ist grundlegend für die Planung von Projektdauer und -kosten und entscheidend für die Entscheidung über die Durchführung, Wirtschaftlichkeit und Auswahl von Projekten zur Zukunftssicherung eines Unternehmens. Ihre Genauigkeit beeinflusst direkt die Qualität von Unternehmensentscheidungen. Viele Schätzverfahren basieren auf systematisch gewonnen Erfahrungen aus der Analyse abgeschlossener Projekte gewonnenen Erfahrungswerten. Dabei müssen Faktoren wie Umfang, Komplexität, Erfahrung der Ausführenden und verfügbare Infrastruktur berücksichtigt werden. [Ku11]

2.1 Traditionelle Schätzmethoden

Traditionelle Schätzmethoden folgen einem typischen Ablauf, der aus mehreren Schritten besteht. Zunächst werden die zu schätzenden Aufgaben oder Arbeitspakete identifiziert und in angemessener Detailtiefe beschrieben. Dann erfolgt die eigentliche Schätzung, bei der die Beteiligten ihre Einschätzungen unabhängig voneinander abgeben. Dies kann in Form von Zeitangaben, Aufwandschätzungen oder anderen Einheiten erfolgen, je nach den Anforderungen des Projekts. Nachdem alle Schätzungen abgegeben wurden, werden sie konsolidiert und aggregiert, um einen Gesamtwert für den Aufwand zu ermitteln.

Bei der traditionellen Projektschätzung können verschiedene Probleme auftreten. Ein Hauptproblem ist und war, dass meist nicht die Personen geschätzt haben, welche die Projekte ausführen geschätzt haben, sondern Experten. Damit werden Arbeitsaufwände unterschätzt oder überschätzt. Es fehlt an Transparenz über die Schätzgrundlage und die zugrunde liegenden Annahmen, was zu Unsicherheiten und Missverständnissen führt.

Kollaborative Schätzmethode wie die Delphi-Methode und die Schätzklausur konnten die Schätzung einer Aufgabe etwas verbessern, jedoch traten im Rahmen der Schätzungen Probleme u.a. im Bereich der Gruppendynamiken auf. Personen mit stärkerer Persönlichkeit oder höherer Autorität innerhalb der Gruppe können dazu neigen, ihre Schätzungen oder Meinungen überproportional zu gewichten, was zu Verzerrungen führen kann.

Gruppendenken: In homogenen Gruppen kann Gruppendenken auftreten, bei dem alternative Perspektiven oder Ansichten unterdrückt werden, um eine harmonische Gruppenkonsens zu erreichen. Dies kann zu unrealistischen oder einseitigen Schätzungen führen.

Soziale Kompromisse: Mitglieder können dazu neigen, ihre individuellen Schätzungen zu ändern oder anzupassen, um sozialen Normen oder Erwartungen gerecht zu werden, anstatt auf ihrem eigenen Wissen oder ihrer Expertise zu basieren.

Konflikte und Spannungen: Unterschiedliche Meinungen und Interessen innerhalb der Gruppe können zu Konflikten und Spannungen führen, die die Schätzungsprozesse beeinträchtigen und zu ineffektiver Kommunikation führen können.

2.2 Agiles Schätzen

Im Zuge der agilen Softwareentwicklung haben sich auch die Schätztechniken verändert. Ziel war es nicht mehr personenbezogenen Aufwand – welcher immer abhängig von der Person ist – zu nutzen, sondern ein abstraktes Schätzmaß: die Komplexität. Agiles Schätzen basiert also nicht auf dem absoluten Aufwand, sondern immer auf einem Referenzwert und alle weiteren Schätzungen finden relativ zu diesem statt. Die bekanntesten Methoden sind Planning Poker und Magic Estimation.

3 Grundlagen von Planning Poker

“Ein dynamisches Schätzverfahren in einer Gruppe bzw. einem Projektteam. Ziel dabei ist es, möglichst zeiteffizient zu möglichst genauen Aufwandsschätzungen zu gelangen. Dazu gibt es vorgefertigte Kartensätze, mit denen die Teilnehmer nach bestimmten Regeln ihre Schätzungen abgeben.“ [Pr20]

3.1 Regeln und Kernprinzipien

Die Regeln von Planning Poker sind recht einfach und sollen eine effektive und kollaborative Schätzung von Arbeitsaufwänden ermöglichen. Hier sind die grundlegenden Regeln:

Vorbereitung: Alle Teammitglieder kommen zusammen, um eine Schätzung für eine bestimmte Aufgabe oder User Story abzugeben. Eine User-Story ist nach [Ma08] eine verkürzte Beschreibung einer Eigenschaft eines Systems aus Sicht eines Anwenders.

Karten: Jedes Teammitglied erhält ein Set von speziellen Karten, die verschiedene Schätzwerte repräsentieren. Diese Werte können beispielsweise in Story Points, Stunden oder anderen Einheiten gemessen werden.

Schätzrunde: Ein Moderator präsentiert die Aufgabe oder User Story und erklärt sie gegebenenfalls. Dann wird eine Schätzrunde gestartet, in der jedes Teammitglied unabhängig voneinander eine Schätzung abgibt, indem es eine Karte mit dem entsprechenden Schätzwert verdeckt auswählt.

Karten offenlegen: Nachdem alle Teammitglieder ihre Schätzung abgegeben haben, werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt und sichtbar gemacht.

Diskussion: Wenn es Unterschiede in den Schätzungen gibt, wird eine Diskussion darüber geführt, was zu den verschiedenen Schätzungen geführt hat. Die Diskussion kann helfen, Missverständnisse aufzuklären und zu einer Einigung zu kommen.

Erneute Schätzrunde (optional): Nach der Diskussion kann eine weitere Schätzrunde durchgeführt werden, insbesondere wenn die Unterschiede in den Schätzungen immer noch signifikant sind. Dies kann helfen, eine genauere Schätzung zu erhalten.

Konsens: Das Ziel ist es, einen Konsens über die Schätzung zu erreichen, der von der Mehrheit oder allen Teammitgliedern akzeptiert wird.

Dokumentation: Die finale Schätzung wird dokumentiert und für die weitere Planung und Umsetzung des Projekts verwendet.

Diese Regeln helfen dabei,...

Erscheint lt. Verlag 6.6.2024
Sprache deutsch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik
ISBN-10 3-7597-6347-2 / 3759763472
ISBN-13 978-3-7597-6347-1 / 9783759763471
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