C++ für Kids (eBook)
280 Seiten
MITP Verlags GmbH & Co. KG
978-3-7475-0690-5 (ISBN)
- C++ ganz einfach lernen und objektorientiert programmieren
- Schritt für Schritt ein komplettes Spiel entwickeln
- Zahlreiche Übungsfragen und Aufgaben am Ende der Kapitel
Du möchtest C++ lernen und hast Spaß daran, eigene Spiele zu programmieren? In diesem Buch lernst du Schritt für Schritt C++ und wendest es sofort ganz praktisch auf die Programmierung eines Spiels an.
Du wirst vertraut mit dem Einsatz von Konstanten und Variablen, Zweigen und Schleifen, Klassen und Objekten und vielem mehr. Dabei kommt der Spaß keineswegs zu kurz, denn du lernst sofort das praktische Programmieren, z.B. um einen Schatz zu zählen, Lottozahlen zu erraten und eine Spielfigur über ein Spielfeld zu jagen.
So entwickelst du schnell erste kleine Spiele und erhältst jede Menge Aufgaben zum Knobeln. Am Ende hast du ein komplettes Spiel selbstständig programmiert!
Aus dem Inhalt:- C++ von Grund auf lernen
- Visual Studio starten und den Aufbau eines Programms verstehen
- Mit Variablen, Operatoren, Kontrollstrukturen und Funktionen gekonnt umgehen
- Zufallszahlen erzeugen und in Spielen einsetzen
- Eigene Game- und Player-Klassen erstellen
- Zahlreiche Projekt-Beispiele aus der Spieleentwicklung
- Tipps zur Fehlersuche in den eigenen Listings
- Viele Fragen und Aufgaben zum Knobeln
- Zusammenfassender Überblick am Ende jedes Kapitels
Für Windows
Alle Projektdateien sowie die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben gibt es zum Download unter www.mitp.de/0688
Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe »... für Kids« geschrieben.
Kapitel 2:
Typen und Operatoren
Im letzten Kapitel hast du dich schon ein bisschen mit deinem Computer unterhalten. Na ja, das ein Gespräch zu nennen, wäre wohl übertrieben. Aber du wurdest nach deinem Namen gefragt und der Computer hat ihn sich gemerkt. Jedenfalls solange das Programm nicht beendet wurde.
Hier geht es nun mehr um die Zahlen, dabei fallen natürlich auch ein paar Rechnungen an. Die lassen wir aber den Computer erledigen.
In diesem Kapitel lernst du
-
was Deklaration und Definition bedeutet
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noch mehr Datentypen kennen
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etwas über Zuweisungen
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einige Rechenoperationen kennen
-
wie man Strings verketten kann
-
einiges über Konstanten
Variablen und Werte
Bevor wir weitermachen, ein kleiner Komfort-Tipp: Oben unter den Menüeinträgen findest du zahlreiche Symbole, ein paar wichtige habe ich in der folgenden Abbildung zusammengefasst.
Mit Klick auf eines der Symbole lässt sich manches erleichtern.
In unserem ersten C++-Programm haben wir eine Variable benutzt, die wir vorher vereinbaren mussten. Denn grundsätzlich gilt, dass alle Variablen vereinbart werden müssen. Bei einem Spiel können davon jede Menge vorkommen, nicht nur die paar, die das folgende kleine Beispiel zeigt (→ Variablen1):
Alles, was über dem Hauptprogramm steht, das mit main()
eingeleitet wird, muss ich nicht noch mal erläutern, das kennst du aus dem letzten Kapitel. Und was passiert dann?
Zuerst werden drei Variablen vereinbart – man nennt das auch Deklaration:
Da haben wir einen neuen Datentyp: Mit float
vereinbaren wir Dezimalzahlen wie z. B. 1.1
; als Zahlen mit Dezimalpunkt (nicht mit Komma!). In diesem Fall möchte ich die Lebensenergie eines Spielers in Prozent messen, dabei sollen auch nicht-ganze Zahlen möglich sein.
Nun kommen diese drei Zeilen – und die sind wirklich neu:
Damit wird jeder Variablen ein gültiger Wert zugewiesen. Das Zeichen »=« steht dabei nicht für Gleichheit, sondern das ist ein sogenannter Zuweisungsoperator. Zeilen mit einem solchen Zeichen (=
) sind also Zuweisungen.
Im letzten Abschnitt werden diese Werte nun in einem zusammenhängenden Text angezeigt:
Dass das abschließende "/n"
dafür sorgt, dass jede Anzeige in einer eigenen Zeile angezeigt wird, möchte ich gern nochmals erwähnt haben.
In C++ sind übrigens beliebig viele Leerzeichen zwischen einzelnen Wörtern und Operatoren erlaubt, auch darf man den Inhalt einer Zeile auf zwei (oder mehr) verteilen. Natürlich darfst du auch Leerzeilen oder Kommentarzeilen nach Belieben einfügen. In einem Text, der ausgegeben werden soll, wird jedes gesetzte Leerzeichen mit angezeigt. Probier einfach aus, was geht.
Hier ist es sinnvoll, ein neues Projekt zu erzeugen. Wie das geht? Hier die Kurzform:
-
Klick auf Datei und Neu und Projekt.
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Im Dialogfeld Neues Projekt wählst du Konsolen-App, achte darauf, dass es eine für C++ ist.
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Hinter Projektname gibst du z. B. Variablen1 ein, dann klickst du auf Erstellen.
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Dann passt du den vorgegebenen Quelltext im Editorfenster an – siehe das Listing weiter oben. Natürlich kannst du auch andere Werte für die drei Variablen angeben.
-
Speichere das ganze Projekt über Datei und Alles speichern und starte das Programm.
Wenn das Ganze fehlerfrei eingetippt wurde, dann siehst du einen solchen Fensterinhalt:
Und mit einem weiteren Tastendruck bist du wieder draußen.
Apropos Fehler. Falls du dich mal vertippt hast, bricht das Programm mit einer Meldung ab.
Klick dann auf Nein und sieh unten in dem neuen Fenster nach, in dem du eine Fehlerliste findest.
Die gibt dir Hinweise, wo der Fehler stecken könnte. (In diesem Fall hatte ich Punkte
nicht als int
vereinbart.)
Typenvielfalt
Sehen wir uns noch einmal genauer an, was mit den drei Variablen passiert: Nach der Deklaration (bei der sie quasi noch »wertlos« sind) bekommen sie jeweils einen Wert. Bei sehr vielen Variablen kann das aber ganz schön aufwendig werden, wenn man jedes Mal erst alles vereinbaren und anschließend noch mal lauter Werte zuweisen muss. Man stelle sich einige Hundert Variablen vor, die ja in einem richtig großen Spiel durchaus vorkommen können.
Aber es gibt einen Ausweg, den du dir gleich ansehen kannst (→ Variablen2):
Man packt ganz einfach die Deklaration und die Zuweisung zusammen und hat dann jeweils eine Definition mit Startwerten:
Und wenn du das in deinem Quelltext änderst und dann das Programm startest, bekommst du genau das gleiche Ergebnis wie vorher.
Nun hast du drei Datentypen kennengelernt und fragst vielleicht, ob das alle sind, die C++ zu bieten hat. Klar, dass meine Antwort »Nein« ist, denn es gibt ja Situationen – nicht nur beim Programmieren von Spielen –, wo man sich schon noch den einen oder anderen zusätzlichen Typ wünscht, in dem man seine Variable vereinbaren kann. Sehen wir uns also an, was C++ noch so auf Lager hat, allerdings nur eine Auswahl:
| Schalt-Variable, die nur den Wert |
| Normale Ganzzahl |
| Sehr große Ganzzahl |
| Kleine Ganzzahl |
| Normale Dezimalzahl |
| Sehr große Dezimalzahl mit höherer Anzahl von Dezimalstellen |
| Einzelzeichen (oder Zeichenfolge) |
| Flexible Zeichenkette |
Die meisten dieser Datentypen werden wir in späteren Programmbeispielen verwenden, zum Teil reichlich.
Alle Zahlen können natürlich sowohl positiv als auch negativ sein. Es gibt aber auch sogenannte Modifizierer (englisch: Modifier), mit denen man die Sache mit dem Vorzeichen genau festlegen kann, z. B.:
Eine weitere Sache möchte ich auch gleich hier erledigen. In C++ ist es üblich, den Wert einer Dezimalzahl mit einem kleinen »f« abzuschließen (für »float«), z. B.:
Dass hier kein Komma, sondern nur ein Punkt verwendet werden darf, hatte ich schon erwähnt, wiederhole es aber lieber noch einmal.
Es gibt noch eine dritte Variante unseres kleinen Variablen-Projekts. Diesmal werden die Variablen wieder nur vereinbart, und für die richtigen Werte sorgst du selbst, während das Programm läuft (→ Variablen3):
Erscheint lt. Verlag | 12.7.2023 |
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Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge |
ISBN-10 | 3-7475-0690-9 / 3747506909 |
ISBN-13 | 978-3-7475-0690-5 / 9783747506905 |
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