Programmieren lernen mit Python - So einfach! -  Michael Weigend

Programmieren lernen mit Python - So einfach! (eBook)

Spielend lernen anhand von anschaulichen Bildern.Für Kinder und Erwachsene - ab 10 Jahre
eBook Download: PDF
2023 | 1. Auflage
210 Seiten
MITP Verlags GmbH & Co. KG
978-3-7475-0656-1 (ISBN)
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24,99 inkl. MwSt
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  • Alle Python-Grundlagen anschaulich in Bildern erklärt
  • Spielend leicht von ersten kleinen Programmen bis zu cleveren Tricks
  • Spaß am Programmieren mit einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen und spannenden Aufgaben

Kinderleicht programmieren lernen? Kein Problem! Mit diesem Buch lernst du Schritt für Schritt und anhand zahlreicher Beispiele die Grundlagen der Programmiersprache Python. Viele Bilder und kurze anschauliche Texte erleichtern dir das Verständnis. Alle Beispielprogramme werden ganz genau erklärt.

Dich erwarten spannende Projekte wie zum Beispiel das Programmieren eines digitalen Assistenten zum Gedichteschreiben, ein Planeten-Ratespiel oder ein Programm zum Verwalten deiner Notizen. Du lernst, wie du Benutzungsoberflächen mit Bildern und Schaltflächen erstellst und wie du mit Daten aus dem Internet das Wetter vorhersagen kannst.

Challenges mit Lösungen testen dein Wissen und fordern dich heraus, selbst kreativ zu werden. Damit hast du alles, was du brauchst, um deine eigenen Ideen mit Python umzusetzen und in der Welt der Programmierung durchzustarten.

  • Die ersten Programme:

    Python als Taschenrechner, Begrüßungsautomat und Zahlenraten

  • Funktionen im Einsatz:

    Computerkunst und Briefassistent

  • Daten clever verarbeiten:

    Planeten aufzählen, Notizen verwalten und das Wetter vorhersagen

  • Programme mit grafischer Oberfläche:

    Farbmischer, digitaler Würfel, Dichten mit Goethe und Quiz



Michael Weigend war mehr als 30 Jahre lang als Lehrer tätig und hält an der Universität Münster im Rahmen eines Lehrauftrags Vorlesungen zur Python-Programmierung. Er engagiert sich in mehreren nationalen und internationalen Communities für den Computer-Einsatz in der Bildung, darunter Constructionism, IFIP TC3 (Computers in Education) und der Informatik-Biber-Wettbewerb.

Cover 1
Inhalt 7
Einleitung 10
1 Willkommen in der Welt der Programmierung 12
1.1 Computerprogramme: Schlaue Texte für dumme Computer? 14
1.2 Wahrscheinlich kannst du schon programmieren 18
1.3 Lösungen zu den Aufgaben im Text 24
2 Einstieg in Python 26
2.1 Was ist Python? 28
2.2 Python als Taschenrechner – die IDLE-Shell 30
2.3 Funktionen aufrufen 35
2.4 Module 36
2.5 Variablen 40
2.6 Der Python-Interpreter 43
3 Die ersten Programme 44
3.1 Der Python-Editor 46
Projekt: Der Begrüßungsautomat 47
3.2 Ein Programm im Dateimanager starten 51
3.3 Strings – Experimente in der IDLE-Shell 53
3.4 Das EVA-Prinzip 54
3.5 Zahlen eingeben 54
3.6 So oder so? Programmverzweigung 58
3.7 Zeilen und Blöcke – Layout eines Python-Programms 61
3.8 Noch einmal bitte! Wiederholung 62
Projekt: Zahlenraten 66
3.9 Wahr oder nicht wahr: Logische Aussagen 67
3.10 Logische Operatoren 68
3.11 Schwierige Entscheidungen 70
3.12 Datum und Zeit 74
4 Neue Möglichkeiten mit Funktionen 76
4.1 Wie definiert man eine Funktion? 79
4.2 Funktionen können Werte zurückgeben 85
Projekt: Volumenassistent – ein interaktives Programm mit Auswahlmenü 88
Projekt: Der Briefassistent – globale Variablen und Seiteneffekte 91
4.3 Bilder mit der Turtle-Grafik 94
4.4 Was ist Rekursion? 102
4.5 Rekursive Funktionen 103
5 Daten in Kollektionen zusammenfassen 106
5.1 Welche Arten von Kollektionen gibt es? 108
5.2 Suchen und aufzählen 112
5.3 Sequenzen verarbeiten 114
5.4 Listen können sich verändern 116
Projekt: Planeten aufzählen 119
Projekt: Digitales Telefonbuch 121
5.5 Dateien öffnen, speichern und bearbeiten 124
Projekt: Eine Notiz schreiben und als Textdatei speichern 127
5.6 Laufzeitfehler abfangen 128
5.7 Kollektionen speichern und laden 130
Projekt: Telefonnummern verwalten 131
Projekt: Die Reimmaschine 133
Projekt: Wie warm wird es? – Informationen aus dem Internet gewinnen 136
6 Bunt und zum Anklicken: Grafische Benutzungsoberflächen 140
Projekt: Digitaler Würfel 143
6.1 Widgets konfigurieren 145
Projekt: Farbmischer 149
Projekt: Dichten mit Goethe – Zeilenumbruch, Ausrichtung und Ankerpunkte 152
Projekt: StarQuest – Bilder anzeigen 156
Projekt: Digitaluhr 159
7 Der nächste Schritt: 164
7.1 Die Geschwindigkeit von Programmen 166
7.2 Objektorientierte Programmierung – eigene Klassen definieren 170
7.3 Agile Software-Entwicklung – arbeiten wie die Profis 173
Projekt: Digitales Notizbuch – agil entwickelt 174
7.4 Webseiten programmieren mit JavaScript 182
7.5 Noch mehr Programmiersprachen 186
7.6 Programmierwettbewerbe 189
Lösungen 190
Stichwortverzeichnis 207

Erscheint lt. Verlag 23.3.2023
Sprache deutsch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge
ISBN-10 3-7475-0656-9 / 3747506569
ISBN-13 978-3-7475-0656-1 / 9783747506561
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