Marketing im E-Sport
Meyer & Meyer (Verlag)
978-3-8403-7829-4 (ISBN)
Timo Schöber ist im Hauptberuf im Personalbereich verortet, gegenwärtig als HR Business Partner bei der Stadtwerke Flensburg GmbH. Nebenberuflich ist er Dozent an unterschiedlichen Hochschulen, etwa der Europa-Universität Viadrina und der HdM Stuttgart, sowie Leiter des E-Sport-Bereiches am Institut für Ludologie. Er ist Gründer der Esportpedia und hat als Autor an allen bisherigen Veröffentlichungen mitgewirkt. Darüber hinaus ist er Autor des E-Sport-Standardwerks "Bildschirm-Athleten". Forschend war er unter anderem in den Bereichen Employer Branding, Geschäftsmodellmuster in Videospielen und zu definitorischen Fragestellungen tätig. Er ist Co-Gründer des prämierten Start-Ups lvlup!HR. An der Fakultät für Makroökonomie der Europa-Universität Viadrina hat er 2022 mit der Note summa cum laude promoviert.Sonja Klose ist Marketingprofessorin an der HWR Berlin. Darüber hinaus verfügt sie über viele Jahre Erfahrung als Marketing-Führungskraft verschiedener Berliner Start-ups sowie als Coachin. Ihre Schwerpunkte liegen in den Bereichen Online- und Offline-Marketing, Social Media und CRM, jeweils im B2B- und B2C-Umfeld. Kurz nach der Gründung von Esportpedia stieß sie zum Team und war sofort fasziniert von der ihr bis dahin weitgehend unbekannten Welt des E-Sports. Mittlerweile spielt sie selbst (manchmal).
InhaltVorwort....................................................................................................................... 8Einleitung.................................................................................................................101 Spielumgebung................................................................................................ 121.1 Spielfeld............................................................................................................... 121.2 Der E-Sport-Markt und das ökonomische System.................................211.3 Akteure................................................................................................................232 Spielkonzept.....................................................................................................252.1 4C Framework im E-Sport-Marketing......................................................262.1.1 Connection..........................................................................................282.1.2 Concept................................................................................................342.1.3 Community.........................................................................................442.1.4 Content................................................................................................552.2 Interview-Battle: Make or buy?................................................................612.3 Fazit unserer Experten.................................................................................633 Spieloptionen...................................................................................................653.1 Sponsoring..........................................................................................................653.1.1 Sponsoring eines Athleten.............................................................693.1.2 Sponsoring von Clans ....................................................................713.1.3 Bewertung des Sponsorings..........................................................733.2 Event Marketing............................................................................................773.2.1 Turniere................................................................................................803.2.2 Messen.................................................................................................843.2.3 Bewertung des Event Marketings...............................................873.3 Merchandising..................................................................................................933.3.1 Physische und virtuelle Artikel....................................................943.3.2 Bewertung des Merchandisings..................................................983.4 Influencer Marketing................................................................................. 1003.4.1 Product Placement........................................................................ 1033.4.2 Content Marketing....................................................................... 1053.4.3 Affiliate Marketing........................................................................ 1063.4.4 Bewertung des Influencer Marketings................................... 1083.5 Social Media................................................................................................. 1113.5.1 Instagram.......................................................................................... 1113.5.2 Facebook...........................................................................................1173.5.3 Twitch.................................................................................................1203.5.4 Twitter................................................................................................1253.5.5 YouTube ............................................................................................1313.6 Chancen und Risiken................................................................................ 1384 Ausblick...........................................................................................................1414.1 Marktpotenzial.............................................................................................1424.2 Es wird es mehr professionelle E-Sportlerinnen auf Topniveau geben.............................1434.3 Mobiler E-Sport........................................................................................... 1444.4 E-Sport ist lokal und global..................................................................... 146Anhang....................................................................................................................148Abkürzungen.......................................................................................................... 148Literaturverzeichnis..............................................................................................151Abbildungen...........................................................................................................161Tabellen....................................................................................................................163Bildnachweis.......................................................................................................... 164
Erscheinungsdatum | 13.01.2023 |
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Reihe/Serie | Esportpedia ; 5 |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 254 g |
Einbandart | Paperback |
Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Sport ► Allgemeines / Lexika |
Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele | |
Schlagworte | 4c framework • Elektronischer Sport • Engagement • Entwicklung • esport • esportpedia • Marketing • Möglichkeit • Potenzial • Social Media • Werbemarkt • wertvolle einblicke |
ISBN-10 | 3-8403-7829-X / 384037829X |
ISBN-13 | 978-3-8403-7829-4 / 9783840378294 |
Zustand | Neuware |
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