E-Sport Radar 2
Meyer & Meyer (Verlag)
978-3-8403-7866-9 (ISBN)
Timo Schöber ist ehemaliger E-Sportler im Bereich der Echtzeitstrategiespiele sowie der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games und konnte hier unterschiedliche Erfolge erzielen. Inzwischen ist er forschend, schreibend und lehrend im E-Sport-Markt unterwegs, unter anderem an der Europa-Universität Viadrina, dem Berliner Institut für Ludologie, der Fachhochschule Westküste und der Hochschule der Medien in Stuttgart. Er ist Gründer und Leiter der beim Meyer & Meyer Verlag erscheinenden Enzyklopädie Esportpedia sowie Autor des Standardwerks Bildschirm-Athleten. Phillip Ebben ist technischer Leiter beim eSports Nord e.V., Gründungsvorstand beim E-Sport-Verband Schleswig-Holstein (EVSH) und Co-Gründer des Podcasts aimTalk, der zu den größten E-Sport-Podcasts im deutschsprachigen Raum gehört.
InhaltVorwort......................................................................................................... 8Persönliche Worte von Timo Schöber...............................................................101 Wie E-Sport den klassischen Sport-Sponsoring-Markt verändertn(von Prof. Dr. Andreas Bergmann & Hans D. Gurk)................142 Das Land der unbegrenzten Möglichkeiten - lineares TV als Chance für den E-Sports-Generationenkonflikt (von Florian Merz).......................................212.1 Lokales Universum - globale Ziele (von Bernd Unger).............................................................243 E-Sport und Glücksspiel (von Dr. Lennart Brüggemann)..................................294 Als Neuling in der E-Sport-Szene (von Dominique Müller).............................355 E-Sport aus rechtlicher Perspektive: Eine Legaldefinition? (von Marie-Christin Bareuther).................................406 E-Sport-Radar 2 - E-Sport regional denken und neue Wege gehen (von Jana Möglich)...................................................477 Japanischer Markt, E-Sport in Fernost (Besonderheiten) - ein Erfahrungsbericht von Stefan H. (von Stefan H.).................528 Zwischen Selbstorganisation und kulturellen Unterschieden - Training im E-Sport (von Sebastian Demleitner).........................589 E-Sport und Modding (von Stefan Köhler)....................................................6210 E-Sport-Radar Schweiz (von Manuel Oberholzer).........................................6611 Der Megatrend "Drohne" (von Patrick Batka)................................................7312 Wie steht es um das Engagement von Fußballvereinen im E-Sport? (von Jakob Ehrensperger)..........................................7913 "Game geboostert! Gesundheit ruiniert?" (von Dr. Sven Klas Münker)...........8514 Die Rolle von Publishern im Ökosystem des E-Sports, Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Publishern (von Philip Hübner)..........................9215 Mit E-Sports-Marketing die B2C-Reichweite steigern (von Timo Sulcs)...........9916 Zuerst kam der E-Sport - dann das Recht: Zum Status des E-Sportrechts (von Dr. Oliver Daum)..............................11017 Anmerkungen zum Verhältnis von Sport und E-Sport in Deutschland (von Prof. Dr. Annette R. Hofmann)................124Anhang.......................................................................................................1281 Bildnachweis....................................................................................................................... 128
Erscheinungsdatum | 13.01.2023 |
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Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 200 g |
Einbandart | Paperback |
Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Sport ► Allgemeines / Lexika |
Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele | |
Schlagworte | Clan • counter strike • Dota 2 • Entwicklung • esport • Fortnite • League of Legends • lol • Multiplayer • Overwatch • Profi • Wow |
ISBN-10 | 3-8403-7866-4 / 3840378664 |
ISBN-13 | 978-3-8403-7866-9 / 9783840378669 |
Zustand | Neuware |
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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