E-Sport Radar

Einführung, Grundlagen, Daten und Fakten 2021
Buch | Softcover
72 Seiten
2021
Meyer & Meyer (Verlag)
978-3-8403-7763-1 (ISBN)
15,00 inkl. MwSt
Zu diesem Artikel existiert eine Nachauflage
Der Markt für den E-Sport, das wettbewerbsorientiere Spielen von Videogames, wächst auch in Deutschland exponentiell. Aber was macht E-Sport eigentlich aus? Wer sind die Fans? Und woher kommt das Geld für die E-Sport Profis? Das Buch E-Sport Radar klärt diese und viele weitere Fragen. Erstmals beleuchten fundierte und ausführliche Statistiken, kommentiert und analysiert von den Autoren und weiteren Experten, wie der Status Quo vom E-Sport ist und wo die Entwicklung hingehen kann.

Timo Schöber (*1983) ist ehemaliger E-Sportler in den Genres der Echtzeitstrategiespiele und der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG). Mit dem Buch Bildschirm-Athleten veröffentlichte er im Jahr 2018 das erste umfassende Sachbuch zum Thema E-Sport. Im Jahr 2020 folgten drei weitere Buchveröffentlichungen in dem Bereich, sowie im Jahr 2021 drei zusätzliche Buchveröffentlichungen als Co-Autor. Darüber hinaus ist er für unterschiedliche Organisationen beratend tätig, darunter der deutsche Topclan PENTA und der TSV 1860 München. Er ist Mitglied des eSports Nord e. V. und für die Pressearbeit des Berliner Instituts für Ludologie zuständig. Außerdem ist er Dozent an Hochschulen in Berlin, Stuttgart und Frankfurt (Oder) sowie Mitglied im Esports Research Network. Gemeinsam mit Andreas Schaetzke ist er Gründer der analogen E-Sport-Enzyklopädie Esportpedia, sowie gleichzeitig deren akademischer und schriftstellerischer Leiter.Alexander Ottowitz (*1995) hat maßgeblich an E-Sport-Veröffentlichungen der Fachhochschule Westküste mitgearbeitet. Darüber hinaus zeichnet er sich mitverantwortlich für die Konzeptionierung einer E-Sport-Akademie samt Hochschulbetrieb. Er hat außerdem eine erfolgreiche Hochschulgruppe an der Fachhochschule Westküste gegründet, die über eine eigene Facility auf dem Campus in Heide verfügt. Ferner ist er Team Manager im Multiplayer-Online-Battle-Arena- (MOBA)-Spiel League of Legends (LoL). Er hat bereits ein Buch zum E-Sport als Co-Autor veröffentlicht. Darüber hinaus ist er als Projekt Manager bei der Skillshot Consulting GmbH angestellt.

1 Vorwort..................................................................................................... 82 Was ist E-Sport?........................................................................................ 112.1 Unterscheidung Gaming und E-Sport......................................................................................... 132.2 Entwicklung des E-Sports......................................................................................................... 142.3 Meilensteine als Zeitstrahl ...................................................................................................... 183 E-Sport als digitale Leichtathletik................................................................ 203.1 Genres..................................................................................................................................... 213.2 Disziplinen/Videospiele............................................................................................................. 234 E-Sport und Gesellschaft............................................................................ 244.1 Stellenwert von E-Sport und Gaming............................................................................................... 264.2 Sportliche Aspekte................................................................................................................... 274.3 Sport: Ja oder nein?................................................................................................................. 284.4 E-Sport und Politik .................................................................................................................. 325 Ligen und Teams........................................................................................ 345.1 Interesse an ausgewählten E-Sport-Ligen/-Events/Teams.......................................................... 356 Konsum von E-Sport................................................................................... 386.1 Mediennutzung ........................................................................................................................ 396.2 Events, Turniere und Ligen ....................................................................................................... 416.3 TV - ein Medium für E-Sport?.................................................................................................. 437 Ökosystem und Sponsoring......................................................................... 447.1 Übersicht über E-Sport-Sponsoren............................................................................................ 457.2 Sponsoren und deren Zielgruppen............................................................................................. 478 E-Sport: Wer sind die Fans? ........................................................................ 508.1 Besucher von Events................................................................................................................ 518.2 Plattformen (PC, Konsolen, Mobile) ......................................................................................... 548.3 Demografie und mehr............................................................................................................... 569 Fazit......................................................................................................... 5810 Nachwort................................................................................................ 6011 Update 2020............................................................................................. 6111.1 Coronakrise............................................................................................................................ 6211.2 Zahlen für das Jahr 2020........................................................................................................ 6511.3 Fazit ....................................................

Erscheinungsdatum
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 120 g
Einbandart Paperback
Themenwelt Sachbuch/Ratgeber Sport Allgemeines / Lexika
Informatik Weitere Themen Computerspiele
Schlagworte Clan • counter strike • Dota 2 • Entwicklung • esport • Fortnite • League of Legends • lol • Multiplayer • Overwatch • Profi • Wow
ISBN-10 3-8403-7763-3 / 3840377633
ISBN-13 978-3-8403-7763-1 / 9783840377631
Zustand Neuware
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