Java für Kids -  Hans-Georg Schumann

Java für Kids (eBook)

Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse
eBook Download: PDF
2022 | 8. Auflage
346 Seiten
MITP Verlags GmbH & Co. KG
978-3-7475-0521-2 (ISBN)
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  • Einfacher Einstieg in die Java-Programmierung mit vielen Profi-Tipps
  • Zahlreiche kleine Spiele programmieren lernen mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen
  • Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels sowie hilfreichen Spickzetteln zum Download

Java - wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! In diesem Buch erfährst du, wie du deinem Computer Befehle gibst und unter anderem kleine Spiele programmierst - und er dann tut, was du möchtest.

Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu benötigst: Variablen, Kontrollstrukturen, Klassen und mehr. Schritt für Schritt werden die Quelltexte umfangreicher bis hin zur objektorientierten Programmierung. So schaffst du den Einstieg in Java zusammen mit der Entwicklungsumgebung Eclipse spielend leicht!

Schnell hast du ein erstes Lotto-Spiel programmiert, dein Programm mit Buttons und Häkchen professionell ausgestattet und den Rechner dazu gebracht, Quizfragen zu stellen. Du erfährst aber auch, wie du mit Java bunte Grafiken erstellst oder Figuren animierst, also zum Laufen bringst. Zudem macht das Programmieren von Spielen wie Hangman oder Stein-Schere-Papier nicht nur dir als Programmierer oder Programmiererin großen Spaß, sondern auch allen Spielern und Spielerinnen.

Programmieren mit Java ist nicht so kompliziert, wie es sich anhört! Denn alles wird genau erklärt und am Ende der Kapitel noch einmal zusammengefasst.

Aus dem Inhalt:
  • Was eine Entwicklungsumgebung ist und wie du z.B. mit Eclipse programmierst
  • Objekte, Klassen und Pakete kennenlernen
  • Lleine Spiele entwickeln: Zufallszahlen und Zahlenraten
  • Grundlagen objektorientierter Programmierung
  • Optische Gestaltung mit Swing
  • Ein Quiz-Spiel und Hangman programmieren
  • Buttons und andere Komponenten als Diagnosehilfe einsetzen
  • Eine Figur zum Laufen bringen
  • Zahlreiche Ideen für die Spieleprogrammierung: Von Stein-Schere-Papier bis zur spannenden Käferjagd
  • Ausführlicher Anhang zur Installation und Fehlersuche
Zum Download unter www.mitp.de/0520:
  • alle Projekte aus dem Buch
  • Lösungen zu den Fragen und Aufgaben im Buch
  • Hilfreiche Spickzettel zum Ausdrucken


Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat bereits viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe »... für Kids« geschrieben.

Cover 1
Titel 3
Impressum 6
Inhalt 7
Einleitung 13
Was heisst eigentlich Programmieren? 14
Was ist eine Entwicklungsumgebung? 14
Warum gerade Java? 15
Eclipse, die Entwicklungsumgebung zum Buch 15
Wie arbeitest du mit diesem Buch? 16
Was brauchst du für dieses Buch? 17
Hinweise für Lehrer 18
Kapitel 1: Aller Anfang ist schwer: Das erste Projekt 21
Eclipse starten 22
Willkommen in Java 25
Ein erstes Hallo 31
Objekte, Klassen und Pakete 35
Eclipse beenden 36
Zusammenfassung 41
Ein paar Fragen ... 42
... aber noch keine Aufgabe 42
Kapitel 2: Wenn, Dann, Sonst: Kontrolle und Auswahl 43
Eingabe und Ausgabe 44
Dialog mit »Schwung« 49
Gut oder schlecht? 52
Die if-Struktur 56
Strings oder Zahlen? 57
Plus oder minus, mal oder durch 60
Die if-else-Struktur 62
Zusammenfassung 63
Ein paar Fragen ... 64
... und ein paar Aufgaben 65
Kapitel 3: Zensuren und Zahlenraten: Bedingungen 67
Von int zu float 68
Die Sache mit try und catch 70
Von 1 bis 6 74
Von Fall zu Fall 75
Punkt für Punkt 78
Und und Oder, oder? 80
Ein kleines Spielchen 81
Die while-Struktur 83
Zusammenfassung 85
Ein paar Fragen ... 86
... und ein paar Aufgaben 87
Kapitel 4: Geld-Spielereien: Schleifen und Felder 89
Dein PC zählt mit 90
Abbruch bei Unlust? 91
Auf dem Weg zum Millionär 93
Schleifenvariationen 96
Zählen mit for 97
Variablenfelder 100
Lottoziehung 103
Feldsortierung 105
Zusammenfassung 107
Ein paar Fragen ... 108
... und ein paar Aufgaben 108
Kapitel 5: Do it yourself: Funktionen und Klassen 109
Java ist lernfähig 110
Funktionen fürs Ratespiel 113
Lokal oder global? 115
Parameter und Rückgabe 117
Ein neues Baby? 120
Laufen lernen ... 123
Kapselung und Vererbung 126
Zusammenfassung 130
Ein paar Fragen ... 131
... und ein paar Aufgaben 131
Kapitel 6: Nicht nur was fürs Auge: Einstieg in Swing 133
Erst mal ein Fenster 134
Hallo, wie geht es? 136
Es passiert etwas 139
Gut oder schlecht? 142
Es gibt was zu erben 144
super, this und andere Erbstücke 147
Zusammenfassung 151
Ein paar Fragen ... 153
... und ein paar Aufgaben 153
Kapitel 7: Alles unter Kontrolle: Komponentensammlung 155
Kleine Knopfparade 155
Feldoptimierung 158
Listenwahl 160
Von Pünktchen ... 162
... und Häkchen 164
Körper, Geist und Seele 167
Der letzte Schliff 169
Zusammenfassung 171
Ein paar Fragen ... 173
... und ein paar Aufgaben 173
Kapitel 8: Wer weiss was? Quiz-Projekt Teil 1 175
Erst der Plan, dann der Bau 175
Frage und Antworten 178
Datensammlung 181
Datentransfer 184
Aufsammeln und einordnen 188
Zusammenfassung 191
Ein paar Fragen ... 192
... aber keine Aufgabe 192
Kapitel 9: Spielen und Lernen: Quiz- Projekt Teil 2 193
Du hast die Wahl 193
Aufgabenkontrolle 197
Antwort als Optionen 202
Vokabeln lernen? 204
Mehrfachauswahl 208
Zusammenfassung 210
Ein paar Fragen ... 211
... und ein paar Aufgaben 211
Kapitel 10: Jetzt wird’s bunt: Grafik in Java 213
Von Punkten und Koordinaten 214
Das erste Bild 216
Jetzt wird’s bunt 220
Eckig und rund 222
Mit Text geht auch 224
Farbtupfer 225
Von Graphics zu Graphics2D 227
Zusammenfassung 228
Ein paar Fragen ... 229
... und ein paar Aufgaben 229
Kapitel 11: Bilder lernen laufen: Animationen 231
Erst mal ein Kreis 232
Und es bewegt sich was 234
Endlich ein (richtiges) Bild 237
Bildersammlung 240
Da läuft was 243
Drehen, verschwinden, auftauchen 245
Movie komplett 247
Zusammenfassung 250
Keine Fragen ... 250
... doch ein paar Aufgaben 250
Kapitel 12: Buntes Trio: Kleine Spielesammlung 251
Wie viele Augen? 251
Anzeigen und auswerten 253
Schere – Stein – Papier 255
Qual der Wahl 258
Das Nim-Spiel 259
Streichholz-Parade 262
Nur einer kann gewinnen 265
Zusammenfassung 267
Keine Fragen ... 267
... aber zwei Aufgaben 267
Kapitel 13: Hangman: Raten oder »braten« 269
Anzeige und Eingabe 270
Auf ein Wort 272
Angst vor dem Galgen? 276
Wortschatz 280
Komplettierung 281
Zusammenfassung 285
Keine Fragen ... 286
... und keine Aufgaben 286
Kapitel 14: Kleiner Krabbelkurs: Tasten- und Maussteuerung 287
Ein Käfer bewegt sich 288
Der KeyListener 289
Richtungswechsel 292
Kein Spiel ohne Grenzen 293
Maussteuerung 295
Ohne Mathe geht es nicht 298
Winkelberechnung 301
Zusammenfassung 305
Keine Fragen ... 306
... und keine Aufgaben 306
Kapitel 15: Insektenjagd: Opfer und Jäger 307
Freilauf mit Kehrtwende 307
Runnable und run() 310
Klick und Platt 314
Neuerscheinung 316
Insektarium? 318
MyGame-Klasse komplett 321
Zusammenfassung (und Schluss) 324
Keine Fragen ... 324
... und keine Aufgaben 324
Anhang A 325
Java installieren 325
Eclipse installieren 328
Einsatz der Buch-Dateien 333
Anhang B 335
Kleine Checkliste 335
Dem Fehler auf der Spur 336
Stichwortverzeichnis 341
A 341
B 341
C 341
D 341
E 341
F 342
G 342
H 342
I 342
J 343
K 343
L 343
M 343
N 343
O 344
P 344
Q 344
R 344
S 344
T 345
U 345
V 345
W 345
X 346
Y 346
Z 346

Erscheint lt. Verlag 20.6.2022
Sprache deutsch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge
ISBN-10 3-7475-0521-X / 374750521X
ISBN-13 978-3-7475-0521-2 / 9783747505212
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