E-Sport auf Landesebene
Meyer & Meyer (Verlag)
978-3-8403-7759-4 (ISBN)
Dabei betrachtet das Autorenteam mit Schleswig-Holstein das nördlichste Bundesland als Beispiel für E-Sport auf Landesebene. Das Land zwischen den Meeren eignet sich besonders gut als Blaupause, weil es dort seit 2019 eine offizielle Förderung für den E-Sport gibt. Darüber hinaus sind weitreichende Breitensportstrukturen vorhanden und die Grenznähe zu Dänemark, einer internationalen E-Sport Hochburg, schafft weitere Impulse.
InhaltAbbildungsverzeichnis....................................................................................................... 91. Vorwort (TS).....................................................................................................101.1 Der Mensch als spielendes Wesen (JJ)........................................................... 131.2 Play, Toy, Game (JJ)............................................................................................... 161.3 Ein kurzer Blick zurück (TS)................................................................................222. E-Sport und Tourismus (FS)..........................................................................242.1 Sport und Tourismus (FS) ...................................................................................252.2 Charakteristika von Destinationen (FS) .......................................................302.3 Sporttourismus (FS) .............................................................................................332.4 Destination Nordsee Schleswig-Holstein (FS) ............................................482.5 Effekte von Tourismus in der Destination (FS) .........................................................522.6 Fazit (FS)...................................................................................................................633. Status quo (JM)...............................................................................................793.1 E-Sport-Vereine (TS)..............................................................................................823.2 Profiszene (JM).......................................................................................................843.3 LANs, Summits und weitere Events (JM)......................................................863.4 Forschungsstandort (FS).....................................................................................903.5 Studium und Lehre (AO)..................................................................................... 913.6 Politische Lage (JJ, TS).........................................................................................943.7 Sicht von Sportvereinen (JM)..........................................................................1013.8 Landessportverband SH (JJ, TS).....................................................................1033.9 Jugendarbeit (JM)...............................................................................................1054. Praktische Projekte (TS)..............................................................................1074.1 ESports-Akademie an der FH Westküste (AO)......................................................1074.2 Vereinsheim eSports Nord e.V. (TS)............................................................... 1104.3 Netzwerk IFgameSH e.V. (JM)......................................................................... 1124.4 E-Sport- und Gaming-Räume in Sport und Kultur (JM).......................... 1164.5 Landeszentrum für eSport und Digitalisierung SH (JM)........................ 1184.6 Denkfabrik Esportionary (TS)..........................................................................1205. E-Sport in SH in Zahlen (AO).....................................................................1225.1 Demografische Analyse (AO)..........................................................................1235.2 Wirtschaftliche Aspekte (JM, TS)...................................................................1265.3 Blick aus Unternehmenssicht (JJ)..................................................................1286. Problemlagen (TS)........................................................................................1316.1 Gesellschaftliche Wahrnehmung (JM)..........................................................1326.2 Unterscheidung Gaming und E-Sport (TS)..................................................1346.3 Anerkennung und Förderung (JJ)......
Erscheinungsdatum | 17.12.2020 |
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Reihe/Serie | Esportpedia ; 2 |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 302 g |
Einbandart | Paperback |
Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Sport ► Allgemeines / Lexika |
Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele | |
Schlagworte | Bootcamp • Clan • counter strike • Dota 2 • Entwicklung • esport • Fortnite • Hearthstone • League of Legends • Multiplayer • Overwatch • Profi |
ISBN-10 | 3-8403-7759-5 / 3840377595 |
ISBN-13 | 978-3-8403-7759-4 / 9783840377594 |
Zustand | Neuware |
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