Die Kunst des Game Designs (eBook)

Bessere Games konzipieren und entwickeln

(Autor)

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2020 | 3. Auflage
738 Seiten
MITP Verlags GmbH & Co. KG
978-3-7475-0208-2 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Die Kunst des Game Designs -  Jesse Schell
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  • Grundlagen der Konzeption und Entwicklung erfolgreicher Computerspiele von einem der weltweit führenden Game Designer


  • Über 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess


  • Zahlreiche wertvolle Denkanstöße und Best Practices aus dem Game Design



Jeder kann erfolgreiche Spiele entwickeln – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung beliebter Videospiele sind.


Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um perfekt durchdachte Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern.


Mehr als 100 gezielte Fragestellungen und zahlreiche Beispiele aus klassischen und modernen Spielen eröffnen Ihnen neue Perspektiven, so dass Sie für Ihr eigenes Spiel die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen?


Im Buch erfahren Sie, worauf es bei einem Game ankommt, das die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert der Autor Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können.



Aus dem Inhalt:

  • Ein Erlebnis erschaffen

  • Elemente des Spiels

  • Die Spielidee

  • Prototypentwicklung

  • Spieler motivieren und Bedürfnisse erfüllen

  • Spielmechaniken wie Aktionen, Regeln, Fähigkeiten, Wahrscheinlichkeiten

  • Game Balancing

  • Das Interface

  • Best Practices aus Virtual Reality und Augmented Reality

  • Die Story

  • Spielwelten und -charaktere

  • Spieletests

  • Profit erzielen



-Magazin des MIT als einer der 100 führenden Nachwuchsinnovatoren der Welt ausgezeichnet.

Jesse Schell ist Professor für Game Design im Entertainment Technology Center (ETC) der Carnegie Mellon University in Pittsburgh und CEO von Schell Games, einem unabhängigen Videogame Studio in Pittsburgh. Er war Creative Director bei Walt Disney Imagineering Virtual Reality Studio und wurde 2004 vom MIT Technology Review-Magazin als einer der 100 führenden Nachwuchsinnovatoren der Welt ausgezeichnet.

Cover 1
Titel 5
Impressum 6
Inhaltsverzeichnis 7
Lupenverzeichnis 22
Danksagungen 27
Hallo! 29
Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer 39
1.1 Magische Worte 39
1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer? 41
1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen 43
1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens 45
1.5 Das Geheimnis der Begabung 46
1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 47
Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis 49
2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis 50
2.2 Gilt das speziell für Spiele? 52
2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen 52
Psychologie 53
Anthropologie 54
Design 55
2.4 Selbstbeobachtung: Nutzen, Risiken, Praxis 56
Risikofaktor Nr. 1: Selbstbeobachtung kann zu falschen Rückschlüssen auf die Realität führen 56
Risikofaktor Nr. 2: Was nach eigener Erfahrung wahr ist, mag für andere nicht wahr sein 58
2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen 59
2.6 Heisenberg bezwingen 61
Erinnerungen analysieren 61
Zweifachanalyse 62
Flüchtige Blicke erhaschen 62
Stilles Beobachten 62
2.7 Die Essenz des Erlebnisses 63
2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real 66
Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt 67
3.1 Der Treibsand der Plattformen 67
3.2 Private Orte 68
Die Feuerstelle 69
Das Arbeitszimmer 70
Die Leseecke 71
3.3 Öffentliche Orte 72
Das Theater 72
Die Arena 72
Das Museum 73
3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte 74
Der Spieltisch 74
Der Spielplatz 75
Beliebige Orte 75
3.5 Gemischte und passende Orte 76
3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 76
Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel 77
4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition 78
4.2 Was ist eigentlich ein Spiel? 80
4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel? 86
4.4 Einmaleins der Problemlösung 93
4.5 Die Früchte unserer Arbeit 95
4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 96
Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen 97
5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht? 98
5.2 Die vier Grundelemente 99
5.3 Haut und Skelett 105
Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema 107
6.1 Bloß Spiele 108
6.2 Verbindliche Themen 109
6.3 Resonanz 114
6.4 Zurück zur Realität 119
6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 119
Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee 121
7.1 Inspiration 122
7.2 Die Problemstellung definieren 126
7.3 Wie man schläft 128
7.4 Ihr stiller Partner 129
Stiller-Partner-Tipp #1: Seien Sie aufmerksam 132
Stiller-Partner-Tipp #2: Zeichnen Sie Ihre Ideen auf 133
Stiller-Partner-Tipp #3: Kontrollieren Sie seine Bedürfnisse (mit Bedacht) 134
Stiller-Partner-Tipp #4: Schlafen 134
Stiller-Partner-Tipp #5: Nicht so viel Druck ausüben 135
Eine persönliche Beziehung 136
7.5 16 wichtige Brainstorming-Tipps 136
Brainstorming-Tipp #1: Die schriftliche Antwort 136
Brainstorming-Tipp #2: Handschriftlich oder getippt? 137
Brainstorming-Tipp #3: Malen 137
Brainstorming-Tipp #4: Spielzeug 137
Brainstorming-Tipp #5: Ändern Sie Ihre Perspektive 138
Brainstorming-Tipp #6: Vertiefen Sie sich in die Problemstellung 138
Brainstorming-Tipp #7: Seien Sie humorvoll 138
Brainstorming-Tipp #8: Scheuen Sie keine Kosten 139
Brainstorming-Tipp #9: Schreiben Sie an die Wand 139
Brainstorming-Tipp #10: »The Space remembers« 140
Brainstorming-Tipp #11: Schreiben Sie alles auf 140
Brainstorming-Tipp #12: Nummerieren Sie Ihre Listen 140
Brainstorming-Tipp #13: Werfen Sie Ihre Annahmen über Bord 141
Brainstorming-Tipp #14: Mischen Sie Kategorien und ordnen Sie sie zu 141
Brainstorming-Tipp #15: Führen Sie Selbstgespräche 143
Brainstorming-Tipp #16: Finden Sie einen Partner 143
7.6 All diese Ideen! Und jetzt? 144
7.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 144
Kapitel 8: Das Spiel durch Iteration verbessern 145
8.1 Eine Spielidee auswählen 146
8.2 Die acht Filter 147
8.3 Die Schleifenregel 150
8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering 151
Gefahr – Wasserfall – Zurückbleiben 151
Barry Boehm hat ein Herz für Sie 153
8.5 Das »Agile Manifesto« 154
8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung 157
Beispiel: Die Gefangenen von Bubbleville 157
8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung 161
Prototyp-Tipp #1: Beantworten Sie eine Frage 161
Prototyp-Tipp #2: Lassen Sie die Qualität außer Acht 162
Prototyp-Tipp #3: Klammern Sie nicht 162
Prototyp-Tipp #4: Priorisieren Sie Ihre Prototypen 163
Prototyp-Tipp #5: Bauen Sie mehrere Prototypen parallel 163
Prototyp-Tipp #6: Es muss nicht digital sein 163
8.8 Tetris: Ein Papierprototyp 164
8.9 Halo: Ein Papierprototyp 164
Prototyp-Tipp #7: Es muss nicht interaktiv sein 165
Prototyp-Tipp #8: Setzen Sie eine für »schnelle Schleifendurchläufe« geeignete Game Engine ein 165
Prototyp-Tipp #9: Bauen Sie das Spielzeug zuerst 166
Prototyp-Tipp #10: Ergreifen Sie Gelegenheiten für weitere Schleifendurchläufe 167
8.10 Den Schleifendurchlauf abschließen 168
Schleifendurchlauf Nr. 1: »Neues Rennspiel« 169
Schleifendurchlauf Nr. 2: »U-Boot-Rennspiel« 169
Schleifendurchlauf Nr. 3: Spiel mit »Fliegenden Dinos« 170
8.11 Wie viel ist genug? 171
8.12 Ihr heimlicher Antrieb 173
8.13 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 174
Kapitel 9: Das Spiel ist für den Spieler gemacht 177
9.1 Einsteins Geige 178
9.2 Versetzen Sie sich in andere hinein 179
9.3 Demografie 180
9.4 Ist das Medium der Frauenfeind? 183
Fünf Dinge, die Männer (angeblich) an Spielen mögen 184
Fünf Dinge, die Frauen (angeblich) an Spielen mögen 185
9.5 Psychografie 191
LeBlancs Klassifizierung des Spielspaßes 192
Bartles Klassifizierung der Spielertypen 193
Mehr Spaß: MEHR! 194
9.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 196
Kapitel 10: Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt 199
10.1 Modellbildung 201
10.2 Fokussierung 205
10.3 Einfühlungsvermögen 211
10.4 Vorstellungskraft 213
10.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 215
Kapitel 11: Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation 217
11.1 Bedürfnisse … 218
11.2 … und noch mehr Bedürfnisse 220
11.3 Intrinsische vs. extrinsische Motivation 221
11.4 »Will ich« vs. »Muss ich« 223
11.5 Neuartigkeit 226
11.6 Beurteilung 228
11.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 229
Kapitel 12: Einige Elemente sind Spielmechaniken 231
12.1 Mechanik 1: Spielraum 233
Verschachtelte Spielräume 236
Nulldimensionen 236
12.2 Mechanik 2: Zeit 238
Diskrete und kontinuierliche Zeit 238
Zeitmessung und Wettrennen 239
Kontrolle über die Zeit 239
12.3 Mechanik 3: Objekte, Attribute und Statusangaben 240
Geheimnisse 243
12.4 Mechanik 4: Aktionen 246
Emergentes Gameplay 247
12.5 Mechanik 5: Regeln 251
Parletts Regelanalyse 252
Modi 255
Schiedsrichter 255
Manipulation 256
Die wichtigste Regel 256
Regeln – Zusammenfassung 258
12.6 Mechanik 6: Fähigkeiten 259
Reale vs. virtuelle Fähigkeiten 260
Spezifizierungsfähigkeiten 261
12.7 Mechanik 7: Wahrscheinlichkeiten 263
Die »Erfindung« der Wahrscheinlichkeitsrechnung 263
Zehn Wahrscheinlichkeitsregeln, die jeder Game Designer kennen sollte 265
Erwartungswerte 275
Wägen Sie die Werte sorgfältig ab 277
Das menschliche Element 277
Fähigkeiten und Wahrscheinlichkeiten kombinieren 281
12.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 284
Kapitel 13: Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein 285
13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings 287
Balance-Typ Nr. 1: Fairness 287
Balance-Typ Nr. 2: Herausforderung vs. Erfolgserlebnis 292
Balance-Typ Nr. 3: Relevante Spielerentscheidungen 295
Balance-Typ Nr. 4: Können vs. Glück 301
Balance-Typ Nr. 5: Verstand vs. Fingerfertigkeit 302
Balance-Typ Nr. 6: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork 304
Balance-Typ Nr. 7: Kurz vs. lang 307
Balance-Typ Nr. 8: Belohnungen 309
Balance-Typ Nr. 9: Strafen 313
Balance-Typ Nr. 10: Handlungsfreiheit vs. Erlebniskontrolle 317
Balance-Typ Nr. 11: Einfach vs. komplex 317
Balance-Typ Nr. 12: Detailtreue vs. Fantasie 322
13.2 Game-Balancing-Methoden 325
13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme 328
13.4 Dynamisches Game Balancing 330
13.5 Das große Ganze 331
13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 332
Kapitel 14: Spielmechaniken unterstützen Puzzles 333
14.1 Das größte Puzzle von allen 334
14.2 Sind Puzzles nicht »out«? 336
14.3 Gute Puzzles 337
Puzzleprinzip Nr. 1: Machen Sie die Zielsetzung deutlich 337
Puzzleprinzip Nr. 2: Ermöglichen Sie einen problemlosen Einstieg 339
Puzzleprinzip Nr. 3: Machen Sie Fortschritte erkennbar 340
Puzzleprinzip Nr. 4: Vermitteln Sie das Gefühl der Lösbarkeit 342
Puzzleprinzip Nr. 5: Heben Sie den Schwierigkeitsgrad stufenweise an 342
Puzzleprinzip Nr. 6: Parallelität gönnt den Spielern eine Pause 344
Puzzleprinzip Nr. 7: Eine Pyramidenstruktur fördert das Interesse 345
Puzzleprinzip Nr. 8: Hinweise fördern ebenfalls das Interesse 346
Puzzleprinzip Nr. 9: Liefern Sie die Lösung! 347
Puzzleprinzip Nr. 10: Intuition ist ein zweischneidiges Schwert 348
14.4 Ein letztes Puzzleteil 348
14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 349
Kapitel 15: Das Spielen erfolgt über das Interface 351
15.1 Zwischen Yin und Yang 352
15.2 Analyse 353
15.3 Die Schleife der Interaktion 359
Das ist »echt fett« 364
Urtümlichkeit 365
15.4 Informationskanäle 367
Schritt 1: Informationen auflisten und nach Priorität ordnen 367
Schritt 2: Informationskanäle auflisten 368
Schritt 3: Den Kanälen Informationen zuordnen 369
Schritt 4: Verwendung von Dimensionen prüfen 371
Modi 372
Weitere Interface-Tipps 375
15.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 380
Kapitel 16: Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen 381
16.1 Meine erste Lupe 382
16.2 Interessenkurven 384
16.3 Muster im Muster 387
16.4 Wie misst man das Interesse? 391
Faktor 1: Inhärentes Interesse 392
Faktor 2: Die Poesie der Präsentation 393
Faktor 3: Projektion 394
16.5 Beispiele für Interessensfaktoren 397
16.6 Zusammenfassung 399
16.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 399
Kapitel 17: Ein Teil des Erlebnisses besteht in der Story 401
17.1 Story/Spiel-Dualismus 402
17.2 Der Mythos der passiven Unterhaltung 403
17.3 Der Traum 404
17.4 Die Realität 405
Realwelt-Methode 1: Das Perlenkettenmodell 405
Realwelt-Methode 2: Der »Geschichtenautomat« 406
17.5 Die Probleme 408
Problem Nr. 1: Gute Geschichten sind in sich geschlossen 408
Problem Nr. 2: Die kombinatorische Explosion 408
Problem Nr. 3: Mehrere Spielenden verunsichern und enttäuschen 409
Problem Nr. 4: Nicht genug »Verben« 411
Problem Nr. 5: Zeitreisen machen tragische Momente bedeutungslos 411
17.6 Der wiedergeborene Traum 412
17.7 Elf Story-Tipps für Game Designer 413
Story-Tipp #1: Berücksichtigen Sie den Aufbau der Story 413
Story-Tipp #2: Lassen Sie Ihre Story die Arbeit erledigen! 416
Story-Tipp #3: Ziele, Widrigkeiten und Konflikte 417
Story-Tipp #4: Lassen Sie die Fantasie Wirklichkeit werden 419
Story-Tipp #5: Sorgen Sie für Schlichtheit und Transzendenz 419
Story-Tipp #6: Berücksichtigen Sie die Heldenreise 421
Story-Tipp #7: Gewährleisten Sie Konstanz in Ihrer Geschichtswelt 424
Story-Tipp #8: Machen Sie Ihre Geschichtswelt zugänglich 425
Story-Tipp #9: Gehen Sie vorsichtig mit Klischees um 428
Story-Tipp #10: Manchmal erweckt eine Karte eine Story zum Leben 429
Story-Tipp #11: Überraschungen und Emotionen 429
17.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 430
Kapitel 18: Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll kombinieren 433
18.1 Das Gefühl der Handlungsfreiheit 435
18.2 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 1: Einschränkungen 436
18.3 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 2: Zielsetzungen 438
18.4 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 3: Interface 439
18.5 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 4: Visuelles Design 440
18.6 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 5: Charaktere 445
18.7 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 6: Musik 446
18.8 Geheime Absprache 448
18.9 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 454
Kapitel 19: Storys und Spiele finden in Welten statt 455
19.1 Transmediale Welten 456
19.2 Das Phänomen Pokémon 458
19.3 Die Eigenschaften von transmedialen Welten 460
Transmediale Welten sind sehr effektvoll 460
Langlebige transmediale Welten 461
Transmediale Welten entwickeln sich erst mit der Zeit 462
19.4 Die Gemeinsamkeiten erfolgreicher transmedialer Welten 463
Kapitel 20: Welten werden von Charakteren bevölkert 467
20.1 Das Wesen der Spielcharaktere 468
Romanfiguren 468
Filmcharaktere 468
Spielcharaktere 468
20.2 Avatare 470
Der ideale Charakter 471
Das »unbeschriebene Blatt« 471
20.3 Mitreißende Spielcharaktere erschaffen 473
Charakter-Tipp #1: Erstellen Sie eine Liste der Charakterfunktionen 473
Charakter-Tipp #2: Definieren und nutzen Sie Charaktermerkmale 475
Charakter-Tipp #3: Nutzen Sie den »Interpersonalen Circumplex« 477
Charakter-Tipp #4: Erstellen Sie ein Charakternetzwerk 479
Charakter-Tipp #5: Nutzen Sie das Status-Konzept 481
Charakter-Tipp #6: Nutzen Sie die Ausdruckskraft der Stimme 485
Charakter-Tipp #7: Nutzen Sie die Ausdruckskraft der Gesichtsmimik 486
Charakter-Tipp #8: Imposante Storys beinhalten eine Wesenswandlung der Charaktere 487
Charakter-Tipp #9: Lassen Sie Ihre Charaktere das Unerwartete tun 489
Charakter-Tipp #10: Meiden Sie das »Uncanny Valley« (Phänomen des unheimlichen Tals) 490
20.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 492
Kapitel 21: Welten enthalten Spielräume 493
21.1 Der Zweck der Architektur 494
21.2 Den Spielraum organisieren 494
Ein Wort zu den Orientierungspunkten 498
21.3 Christopher Alexander ist ein Genie 498
Alexanders 15 Eigenschaften lebendiger Strukturen 501
21.4 Reale Architektur vs. virtuelle Architektur 503
Auf die Größe kommt es an 504
Third-Person-Verzerrung 506
21.5 Level-Design 508
21.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 509
Kapitel 22: Manche Interfaces erzeugen ein Gefühl der Präsenz 511
22.1 Die Kraft der Präsenz 514
22.2 Sechs Störfaktoren 514
Störfaktor #1: Reisekrankheit 515
Störfaktor #2: Der Intuition widersprechende Interaktionen 518
Störfaktor #3: Übertriebene Intensität 519
Störfaktor #4: Unrealistischer Sound 520
Störfaktor #5: Abkopplung der Eigenwahrnehmung 520
Störfaktor #6: Fehlende Identität 521
22.3 Sechs Aufbaumaßnahmen 522
Aufbaumaßnahme #1: Hände 522
Aufbaumaßnahme #2: Soziale Präsenz 523
Aufbaumaßnahme #3: Vertrautheit 523
Aufbaumaßnahme #4: Realistischer Sound 523
Aufbaumaßnahme #5: Ausrichtung der Eigenwahrnehmung 524
Aufbaumaßnahme #6: Comedy 524
22.4 Spieler sollen sich umsehen 524
22.5 Ziehen Sie Brownboxing in Betracht 526
22.6 Unterschiedliche Hardware ermöglicht verschiedene Erlebnisse 526
Kapitel 23: Das »Look and Feel« der Spielwelt wird durch die Ästhetik definiert 529
23.1 Der Nutzen der Ästhetik 530
23.2 Richtig hinschauen lernen 532
23.3 Die Ästhetik auf das Design einwirken lassen 533
23.4 Wie viel ist genug? 535
23.5 Nutzen Sie Sound 536
23.6 Kunst und Technik ausbalancieren 537
23.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 538
Kapitel 24: Manche Spiele werden gemeinsam mit anderen gespielt 539
24.1 Wir sind nicht allein 540
24.2 Warum wir mit anderen spielen 541
24.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 545
Kapitel 25: Spieler bilden manchmal Communitys 547
25.1 Mehr als nur andere Spieler 548
25.2 Zehn Tipps für starke Communitys 550
Community-Tipp #1: Bahnen Sie Freundschaften an 550
Community-Tipp #2: Geben Sie einen Kernkonflikt vor 552
Community-Tipp #3: Denken Sie wie ein Architekt 553
Community-Tipp #4: Bieten Sie Gemeinschaftseigentum an 553
Community-Tipp #5: Ermöglichen Sie den Spielern eine Selbstdarstellung 554
Community-Tipp #6: Bedienen Sie drei Erfahrungsstufen 555
Community-Tipp #7: Fördern Sie die gegenseitige Abhängigkeit der Spieler 558
Community-Tipp #8: Managen Sie Ihre Community 559
Community-Tipp #9: Verpflichtungen anderen gegenüber sind wirkungsvoll 560
Community-Tipp #10: Planen Sie Community-Events 560
25.3 Die »Griefing«-Problematik 561
25.4 Die Zukunft der Game Communitys 565
25.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 565
Kapitel 26: Der Designer arbeitet normalerweise mit einem Team 567
26.1 Das Geheimnis erfolgreicher Teamarbeit 568
Wenn Ihnen das Spiel nicht liegt, begeistern Sie sich für das Publikum 570
26.2 Gemeinschaftliches Designen 573
26.3 Teamkommunikation 575
26.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 581
Kapitel 27: Das Team kommuniziert auch mittels Dokumentationen 583
27.1 Der Mythos der Game-Design-Dokumentation 584
27.2 Der Zweck der Dokumentation 585
Gedächtnisstütze 585
Kommunikationsmittel 585
27.3 Game-Design-Dokumentationsarten 585
Design 586
Programmierung 587
Artwork 588
Produktion 589
Autoren 590
Spieler 590
27.4 Also, wo fange ich an? 591
27.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 592
Kapitel 28: Gute Spiele entstehen durch Spieletests 593
28.1 Spieletests 594
28.2 Mein dunkles Geheimnis 595
28.3 Testfragen, die erste: Warum? 596
28.4 Testfragen, die zweite: Wer? 597
28.5 Testfragen die dritte: Wann? 599
28.6 Testfragen, die vierte: Wo? 600
28.7 Testfragen, die fünfte: Was? 603
Das erste Was: Erkenntnisse, die Sie erwarten 603
Das zweite Was: Erkenntnisse, die Sie überraschen 604
28.8 Testfragen, die sechste: Wie? 604
Sollten Sie überhaupt dabei sein? 604
Was sagen Sie den Testern, bevor es losgeht? 605
Wo schauen Sie hin? 605
Welche Daten sollten während des Spieletests noch erhoben werden? 606
Kann ich die Spieler während des Spiels stören? 607
28.9 Welche Daten sollte ich nach der Testsession erheben? 608
Bewertungsbögen 608
Befragungen 609
Sechs Fragen 611
28.10 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 612
Kapitel 29: Das Team baut ein Spiel mithilfe von Technologie 615
29.1 Technologie – endlich! 616
29.2 Fundamental vs. dekorativ 618
Mickys erster Trickfilmauftritt 618
Abalone 619
Sonic the Hedgehog 619
Myst 620
Journey 620
Ragdoll-Engine 621
29.3 Die Touch-Revolution 622
29.4 Der Hype-Zyklus 622
29.5 »The Innovator’s Dilemma« 624
29.6 Das Gesetz der Divergenz 625
29.7 Die Singularität 626
29.8 Schauen Sie in Ihre Kristallkugel 627
29.9 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 632
Kapitel 30: Für Ihr Spiel wird es vermutlich einen Kunden geben 633
30.1 Wen kümmert es, was der Kunde meint? 634
30.2 Mit ungeeigneten Vorgaben umgehen 635
30.3 Nicht so einen Stein 636
30.4 Die drei Ebenen der Begierde 637
30.5 Florenz 1498 638
30.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 640
Kapitel 31: Der Designer stellt dem Kunden eine Präsentation vor 641
31.1 Warum ich? 642
31.2 Machtverhandlungen 643
31.3 Die Ideen-Hierarchie 643
31.4 Zwölf Tipps für ein erfolgreiches Angebot 644
Präsentationstipp #1: Kriegen Sie den Fuß in die Tür 644
Präsentationstipp #2: Zeigen Sie, dass es Ihnen ernst ist 645
Präsentationstipp #3: Treten Sie organisiert auf 646
Präsentationstipp #4: Zeigen Sie Ihren Enthusiasmus!!! 646
Präsentationstipp #5: Betrachten Sie die Präsentation aus der Sicht des Kunden 647
Präsentationstipp #6: Gestalten Sie Ihre Präsentation ansprechend 649
Präsentationstipp #7: Haben Sie alle Fakten parat 650
Präsentationstipp #8: Strahlen Sie Zuversicht aus 651
Präsentationstipp #9: Seien Sie flexibel 652
Präsentationstipp #10: Proben Sie Ihre Präsentation 652
Präsentationstipp #11: Gewähren Sie dem Kunden einen Besitzanspruch 653
Präsentationstipp #12: Haken Sie nach 653
31.5 Und was ist mit Kickstarter? 654
31.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 657
Kapitel 32: Designer und Kunde wollen mit dem Spiel Profit erzielen 659
32.1 Geld und Liebe 660
32.2 Verinnerlichen Sie Ihr Geschäftsmodell 661
Verkauf im Einzelhandel 661
Direktdownload 663
Free to play 664
32.3 Lernen Sie Ihre Konkurrenz kennen 665
32.4 Lernen Sie Ihre Klientel kennen 666
32.5 Eignen Sie sich den Fachjargon an 667
Allgemeine Fachbegriffe im Game Business 668
»Free-to-play«-Fachbegriffe im Game Business 669
32.6 Machen Sie sich mit den Top-Sellern vertraut 670
32.7 Die Bedeutung von Barrieren 671
32.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 674
Kapitel 33: Spiele bewirken eine Transformation der Spieler 675
33.1 Inwiefern verändern uns Spiele? 676
33.2 Können Spiele eine positive Wirkung auf uns haben? 676
Emotionale Stabilität 676
Kontaktanbahnung 677
Geistiges und körperliches Training 677
Bildung 678
33.3 Transformierende Spiele 685
Transformationstipp #1: Definieren Sie die beabsichtigte Transformation 685
Transformationstipp #2: Konsultieren Sie die Besten Ihres Fachs 686
Transformationstipp #3: Was braucht der Lehrer? 686
Transformationstipp #4: Übertreiben Sie es nicht 687
Transformationstipp #5: Nehmen Sie eine sorgfältige Bewertung vor 688
Transformationstipp #6: Wählen Sie den richtigen Ort 689
Transformationstipp #7: Akzeptieren Sie die Marktgegebenheiten 689
33.4 Können Spiele eine negative Wirkung auf uns haben? 689
Gewalt 690
Sucht 692
33.5 Erlebnisse 694
33.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 696
Kapitel 34: Designer haben eine Verantwortung 697
34.1 Die Gefahren der Arbeit im Verborgenen 698
34.2 Verantwortung übernehmen 699
34.3 Ihre verborgenen Motive 700
34.4 Das offenkundige Geheimnis 701
34.5 Der Ring 702
34.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 703
Kapitel 35: Jeder Designer hat eine Berufung 705
35.1 Das Thema aller Themen 706
Kapitel 36: Auf Wiedersehen 709
36.1 Alle guten Dinge … 710
36.2 Fußnoten zu allen Kapiteln 710
Stichwortverzeichnis 724

Hallo!


Hallo, liebe Leser! Willkommen! Was für eine nette Überraschung! Ich wusste ja nicht, dass Sie heute vorbeischauen würden. Bitte verzeihen Sie die Unordnung – ich habe in letzter Zeit nur geschrieben. Aber bitte, machen Sie es sich doch bequem! Schön, schön. Also ... wo fangen wir an? Oh, vielleicht sollte ich mich erst einmal vorstellen.

Mein Name ist Jesse Schell und ich bin seit jeher ein großer Fan des Game Designs. Schauen Sie mal, das ist ein Foto von mir:

Damals war ich allerdings noch etwas jünger. Seit dieses Foto aufgenommen wurde, habe ich eine Reihe verschiedenster Dinge gemacht. Beispielsweise habe ich als Profi-Jongleur im Zirkus gearbeitet. Auch als Schriftsteller, Comedian und Zauberlehrling habe ich mich versucht. Bei IBM und Bell Communications Research war ich als Softwareingenieur tätig. Und für die Walt Disney Company habe ich interaktive Freizeitparkattraktionen sowie jede Menge Multiplayer-Spiele entworfen und entwickelt. Darüber hinaus betreibe ich ein eigenes Game-Studio und bin Professor an der Carnegie Mellon University. Aber wenn mich die Leute fragen, was ich so mache, antworte ich: »Ich bin Game Designer.«

Das alles sei hier nur erwähnt, weil ich an verschiedenen Stellen in diesem Buch auf Beispiele aus meinen so gewonnenen persönlichen Erfahrungen zurückgreifen werde – von denen mich jede einzelne wertvolle Lektionen in Bezug auf die Kunst des Game Designs gelehrt hat. Im Moment mag dies für Sie noch schwer vorstellbar sein, doch Sie werden beim Lesen der nachfolgenden Kapitel sicherlich ebenfalls Parallelen zwischen dem Game Design und den vielen Erfahrungen entdecken, die Sie selbst im Laufe Ihres Lebens gemacht haben.

Auf eine Sache muss ich jedoch noch hinweisen: Auch wenn dieses Buch Ihnen in erster Linie helfen soll, ein besserer Videogame-Designer zu werden, haben viele der hier betrachteten Prinzipien nur selten speziell mit Videospielen zu tun – Sie werden vielmehr feststellen, dass sie sich weitaus vielfältiger anwenden lassen. Und erfreulicherweise wird ein Großteil von dem, was Sie nachfolgend lesen werden, immer gleich gut funktionieren – unabhängig davon, an welcher Art von Spiel Sie arbeiten, ob digital, analog oder etwas ganz anderes.

Was ist Game Design?


Zunächst einmal müssen wir klären, was »Game Design« überhaupt ist. Immerhin befassen wir uns hier ausschließlich mit diesem Thema und es scheint mitunter ein wenig Verwirrung über die Bedeutung dieses Begriffs zu herrschen.

Game Design ist die Entscheidungsfindung hinsichtlich des Spielkonzepts.

Nicht mehr und nicht weniger. Oberflächlich betrachtet klingt das fast zu einfach.

»Soll das heißen, das Spielkonzept basiert auf einer einzigen Entscheidung?«

Nein. Zur Erstellung eines Spielkonzepts müssen Hunderte, normalerweise sogar Tausende von Entscheidungen getroffen werden.

»Brauche ich denn keine besondere Ausrüstung, um ein Spiel zu entwerfen?«

Nein. Da das Game Design mit der Entscheidungsfindung gleichzusetzen ist, können Sie das Spielkonzept tatsächlich rein gedanklich entwerfen. In der Regel werden Sie Ihre Überlegungen jedoch notieren wollen, denn das menschliche Erinnerungsvermögen ist begrenzt – schnell ist etwas Wichtiges vergessen, wenn man es nicht aufschreibt. Sind zudem noch andere an der Entscheidungsfindung oder Entwicklung des Spiels beteiligt, müssen Sie diese Überlegungen irgendwie kommunizieren – und dafür sind Notizen bestens geeignet.

»Und was ist mit dem Programmieren?
Müssen Game Designer nicht auch Programmierer sein?«

Nein, das müssen sie nicht. Erstens kommen viele Spiele ganz ohne Computer oder technische Hilfsmittel aus, so zum Beispiel Brettspiele, Kartenspiele oder Sportspiele. Und zweitens lassen sich Designentscheidungen selbst für Computer- oder Videospiele auch ohne Kenntnis sämtlicher technischer Details der späteren Umsetzung treffen. Natürlich kann es nützlich sein, wenn man diese Details kennt – ebenso wie es hilfreich sein kann, wenn man ein talentierter Autor oder Künstler ist –, weil dies eine bessere und zügigere Entscheidungsfindung ermöglicht. Es ist aber nicht zwingend erforderlich. Denken Sie nur an einen Architekten und einen Zimmermann: Der Architekt muss nicht unbedingt alles wissen, was der Zimmermann weiß – er muss aber wissen, was der Zimmermann kann.

»Also denkt sich der Game Designer einfach nur die Story für das Spiel aus?«

Nein. Entscheidungen zur Story sind lediglich ein Aspekt des Game Designs, es gibt aber noch sehr viele mehr. Zum Verantwortungsbereich des Game Designers gehört auch die Entscheidungsfindung bezüglich der Spielregeln, des »Look and Feel«, des Timings, des Pacings, des Risikoverhaltens, der Bonusse, der Malusse und allem anderen, was der Spieler erleben kann.

»Dann entscheidet der Game Designer, wie das Spielkonzept aussehen sollte, schreibt alles auf und das war’s?«

So läuft es eigentlich nie. Keiner von uns besitzt ein hundertprozentig perfektes Vorstellungsvermögen und deshalb werden die Spiele im Endergebnis fast nie so, wie wir es uns in Gedanken oder auf dem Papier ursprünglich ausgemalt hatten. Viele Entscheidungen können unmöglich gefällt werden, solange der Designer das Spiel noch nicht in Aktion gesehen hat. Deshalb ist der Game Designer üblicherweise auch von Anfang bis Ende in den Entwicklungsprozess eines Spiels eingebunden und trifft die ganze Zeit über Entscheidungen zum Spielkonzept.

Der Unterschied zwischen dem »Game Developer« (Spieleentwickler) und dem »Game Designer« (Spieldesigner) ist: Jeder, der in irgendeiner Form an der Entstehung eines Spiels beteiligt ist, ist ein Spieleentwickler. Programmierer, Animatoren, Modellierer, Musiker, Autoren, Produzenten und auch Designer – sie alle wirken an den Spielen mit und sind allesamt Spieleentwickler. Game Designer repräsentieren lediglich eine von vielen »Gattungen« des Spieleentwicklers.

»Der Game Designer ist also der Einzige, der Entscheidungen zum Spiel treffen darf?«

Andersherum: Jeder, der Entscheidungen hinsichtlich des Spielkonzepts trifft, ist ein Game Designer. Der Begriff »Designer« beschreibt eher eine Funktion als eine Person. So ziemlich jeder Entwickler innerhalb des Teams fällt einige das Spielkonzept betreffende Entscheidungen – schon allein durch die Erstellung von Spielinhalten. Es sind Game-Design-Entscheidungen und derjenige, der sie trifft, ist somit auch ein Game Designer. Die Kenntnis der Grundprinzipien des Game Designs wird Ihnen daher – unabhängig von der Funktion, die Sie in einem Entwicklungsteam wahrnehmen – helfen, das, was Sie tun, besser zu machen.

Warten auf Mendelejew


Die wahre Entdeckungsreise besteht nicht darin, dass man neue Länder sucht, sondern darin, dass man neue Augen hat.1

– Marcel Proust

Ziel dieses Buches ist es, Sie zum bestmöglichen Game Designer zu machen.

Leider existiert zum gegenwärtigen Zeitpunkt keine »allgemeingültige Theorie des Game Designs« – keine simple Formel, die uns aufzeigt, wie man gute Spiele entwirft. Was also können wir tun?

Wir befinden uns in einer ähnlichen Lage wie die Alchemisten der Antike: Bevor Mendelejew das Periodensystem entdeckte, das die Wechselbeziehungen aller chemischen Elemente aufzeigt, verließen sich die Alchemisten auf ein großes Potpourri aus Faustregeln zu den Kombinationsmöglichkeiten verschiedener Chemikalien. Diese waren naturgemäß unvollständig, manchmal unkorrekt und häufig sogar halb mystischer Natur, dennoch waren die Alchemisten durch die Anwendung dieser Regeln in der Lage, erstaunliche und überraschende Dinge zu leisten – und ihre unermüdliche Suche nach der Wahrheit begründete schließlich die moderne Chemie, wie wir sie heute kennen.

Die Game Designer warten noch auf ihr »Mendelejew-Erlebnis«. Gegenwärtig haben wir kein »Periodensystem für das Game Design«. Wir haben nur unser eigenes Potpourri aus Prinzipien und Regeln, das es uns – fernab von Perfektion – ermöglicht, unsere Arbeit zu erledigen. Ich habe versucht, in diesem Buch die besten dieser Faustregeln zusammenzustellen, damit Sie sie studieren, prüfen, anwenden und darüber hinaus auch sehen können, wie andere sie eingesetzt haben.

Ein gutes Game Design entsteht dann, wenn Sie Ihr Spiel aus so vielen Perspektiven wie möglich betrachten. Ich bezeichne diese Perspektiven hier als »Lupen«, weil jede von ihnen eine Möglichkeit bietet, Ihr Design sehr genau »unter die Lupe« zu nehmen und eingehend auf mögliche Schwachstellen zu untersuchen. Daher gehören zu jeder Lupe auch einige Fragen, die Sie sich in Bezug auf Ihr aktuelles Design selbst stellen sollten. Grundsätzlich sind die in diesem Buch vorgestellten Lupen aber keine unumstößlichen Leitlinien oder Patentrezepte, sondern vielmehr wertvolle Hilfsmittel, um Ihr Design auf den Prüfstand zu stellen. Als Begleitmaterial zu diesem Buch ist unter http://artofgamedesign.com ein Sammelkartensatz – übrigens auch als kostenlose App für Ihr Smartphone (suchen Sie nach »deck of lenses«) – mit den Kurzbeschreibungen aller Lupen in englischer Sprache erhältlich, die Ihnen deren Anwendung während der laufenden Designarbeit erheblich erleichtern können.

Auch wenn keine der hier zusammengetragenen Lupen absolut unfehlbar oder vollkommen ist, werden sie Ihnen doch alle in dem einen oder anderen Kontext sehr nützlich sein, weil sie einen einzigartigen Blickwinkel auf Ihr Game Design aufzeigen. Der Grundgedanke dabei ist, dass wir – wenn wir schon nicht das...

Erscheint lt. Verlag 22.9.2020
Reihe/Serie mitp Professional
Verlagsort Frechen
Sprache deutsch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge
Schlagworte buc9 • Computerspiele • Game Design • Games • Interface • Konzeption • Psychologie • Spieledesign • Spieleprogrammierung • Videospiel
ISBN-10 3-7475-0208-3 / 3747502083
ISBN-13 978-3-7475-0208-2 / 9783747502082
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