Digitalisierung, Künstliche Intelligenz und Robotik

Eine Einführung für Schule und Unterricht
Buch | Softcover
212 Seiten
2020
UTB (Verlag)
978-3-8252-5429-2 (ISBN)
24,90 inkl. MwSt
Die fortschreitende Digitalisierung gibt auch den Bereichen der Künstlichen Intelligenz und der Robotik eine immer größere Relevanz für Schule und Unterricht. Dieser Band führt zukünftige Lehrkräfte in knapper und verständlicher Form auf der Grundlage neuester wissenschaftlicher Studien und mit Bezügen zur Unterrichtspraxis (fast) aller Fächer umfassend in die Thematik ein.
Grundlagen zur DigitalisierungDie fortschreitende Digitalisierung gibt auch den Bereichen der Künstlichen Intelligenz und der Robotik eine immer größere Relevanz für Schule und Unterricht. Das Buch führt zukünftige Lehrkräfte in knapper und verständlicher Form auf der Grundlage neuester wissenschaftlicher Studien und mit Bezügen zur Unterrichtspraxis in die Thematik ein. Über das Lernen mit Hilfe elektronischer Technologien hinaus liegt ein Schwerpunkt auf dem Lernen über digitale Medien im Rahmen eines umfassenden Medienkonzepts. Der Band verhilft den Leserinnen und Lesern zu einer differenzierten Sicht, einer reflektierten Nutzung und vor allem einem kritisch-konstruktiven Umgang mit den digitalen Technologien.

Professor Dr. Inez De Florio-Hansen lehrte seit 1996 als Universitätsprofessorin für Romanistik/Fremdsprachenlehr- und -lernforschung an der Universität Kassel und ist emeritiert.

Teil I Digitale Technologien kennen und verstehen
1 Medienkompetenz und Medienbildung von Lehrerinnen und Lehrern.9
1.1 Digitale Technologien und Bildung10
1.2 Plädoyer für einen reflektierten Einsatz digitaler Medien13
1.3 Empirische Befunde zum Lernen mit digitalen Technologien14
1.4 Wege zu Medienkompetenz und Medienbildung17
2 Digitalisierung und digitale Revolution21
2.1 Digitalisierung: erweiterte Bedeutung22
2.2 Digitalisierung: ursprüngliche Bedeutung23
2.3 Internet und World Wide Web25
2.4 Auswirkungen der digitalen Revolution auf Schule und Unterricht29
3 Künstliche Intelligenz (KI) und Algorithmen35
3.1 Notwendige Einblicke in KI36
3.2 Entstehung und Entwicklung von KI41
3.3 Die Rolle der Algorithmen49
4 Smarte Maschinen und Robotik56
4.1 Von Software- zu Hardware-Applikationen57
4.2 Alexa, Siri und das Internet der Dinge61
4.3 Automatisierung von Arbeitsprozessen durch smarte Maschinen69
4.4 Humanoide Roboter72
5 Mobile Endgeräte: Smartphone und Tabletcomputer80
5.1 Smartphone, iPhone und Tablet81
5.2 Funktionen des Smartphones83
5.3 Vorzüge und Risiken der Smartphone-Nutzung86
Teil II Digitale Technologien anwenden und nutzen
6 Bildungspolitische Vorgaben93
6.1 Strategie der Kultusministerkonferenz zur Bildung in einer digitalisierten Welt94
6.2 Computer and Information Literacy von Schülerinnen und Schülern im internationalen Vergleich98
6.3 DigCompEdu: Europäischer Rahmen für die digitale Kompetenz Lehrender99
6.4 Initiativen der Bundesländer: ein Beispiel101
7 Medienpädagogik und Mediendidaktik104
7.1 Von der Mediendidaktik zur Medienpädagogik105
7.2 Plädoyer für einen umfassenden Medienbegriff108
7.3 Von herkömmlichen Medien zur Bildungstechnologie113
7.3.1 Tafeln und Whiteboards114
7.3.2 Lehrwerke und Lernsoftware115
7.3.3 Text und Hypertext116
7.3.4 Lernplattformen und Open Educational Resources118
7.4 Erfolgreiches Lernen im Kontext von Digitalisierung, KI und Robotik121
8 Informationstechnologie125
8.1 Informationstechnologien im Unterricht126
8.2 Ein Stufenmodell der Integration digitaler Technologien128
8.3 Internetrecherchen130
8.4 WebQuests135
8.5 Urheberrecht und Plagiate137
9 Kommunikationstechnologie141
9.1 Kommunikationstechnologie im Unterricht142
9.2 Beispiele: Wikis, Blogs und Podcasts144
9.2.1 Wikis144
9.2.2 Blogs und Podcasts146
9.3 Entstehung und Entwicklung sozialer Medien150
9.4 Zum Verhalten in sozialen Medien154
9.4.1 Selbstdarstellung in sozialen Medien158
9.4.2 Netiquette159
9.4.3 Sexting und Cybermobbing160
9.5 Gefahren sozialer Netzwerke und mögliche Gegenmaßnahmen163
10 Gamification: Learning by playing167
10.1 Gamification und game-based learning168
10.2 Digitale (Lern-)Spiele im Unterricht171
10.3 Grenzen des game-based learning176
10.4 Minecraft178
11 Von der Schulentwicklung zur Unterrichtsgestaltung181
11.1 Schulentwicklung182
11.2 Ausgewählte Lernsoftware: digitale Schulbücher, Erklärvideos und Lernplattformen187
11.3 Unterrichtsgestaltung195
12 Ausblick: ethische Fragen199
Übersicht: Umsetzung im Unterricht204
Literatur206

Erscheinungsdatum
Reihe/Serie UTB Uni-Taschenbücher
Verlagsort Stuttgart
Sprache deutsch
Maße 150 x 215 mm
Gewicht 329 g
Themenwelt Schulbuch / Wörterbuch Unterrichtsvorbereitung Unterrichts-Handreichungen
Informatik Theorie / Studium Künstliche Intelligenz / Robotik
Sozialwissenschaften Pädagogik Schulpädagogik / Grundschule
Schlagworte Algorithmen • digitale Medien im Unterricht • digitale Medien im Unterricht, Algorithmen, Internet of Things • Digitale Revolution • digitaler unterricht • Digitale Schulbücher • digitalisierung der schule • digitalisierung schule • digital unterrichten • Gamification • Informationstechnologie • Internet • internet of things • KI • Kommunikationstechnologie • Lehrbuch • Lernplattform • Lernsoftware • Medienbildung • Medienbildung für Lehrer • Mediendidaktik • Medienkompetenz • Medienpädagogik • Schule • Schulpädagogik • Smarte Maschinen • Social Media • Soziale Medien • Web 4.0
ISBN-10 3-8252-5429-1 / 3825254291
ISBN-13 978-3-8252-5429-2 / 9783825254292
Zustand Neuware
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