How to Play Video Games (eBook)

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2019
Nyu Press (Verlag)
978-1-4798-0592-1 (ISBN)

Lese- und Medienproben

How to Play Video Games -
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Forty original contributions on games and gaming culture What does Pokemon Go tell us about globalization? What does Tetris teach us about rules? Is feminism boosted or bashed by Kim Kardashian: Hollywood? How does BioShock Infinite help us navigate world-building?From arcades to Atari, and phone apps to virtual reality headsets, video games have been at the epicenter of our ever-evolving technological reality. Unlike other media technologies, video games demand engagement like no other, which begs the question what is the role that video games play in our lives, from our homes, to our phones, and on global culture writ large? How to Play Video Games brings together forty original essays from today s leading scholars on video game culture, writing about the games they know best and what they mean in broader social and cultural contexts. Read about avatars in Grand Theft Auto V, or music in The Legend of Zelda: Ocarina of Time. See how Age of Empires taught a generation about postcolonialism, and how Borderlands exposes the seedy underbelly of capitalism. These essays suggest that understanding video games in a critical context provides a new way to engage in contemporary culture. They are a must read for fans and students of the medium.
Erscheint lt. Verlag 26.3.2019
Reihe/Serie User's Guides to Popular Culture
User's Guides to Popular Culture
Zusatzinfo 49 black and white illustrations
Sprache englisch
Themenwelt Kinder- / Jugendbuch Spielen / Lernen Abenteuer / Spielgeschichten
Informatik Weitere Themen Computerspiele
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Schlagworte Age of Empires • authorship • Avatar • bioshock • BioShock Infinite • Borderlands • Capitalism • Casual Game • Civilization • clash royale • Colonialism • ConQuest • Cookie Clicker • donkey kong • Don’t Starve • Empathy • Environmental Storytelling • ethics • Fatherhood • Feminism • Feminist game studies • FIFA • First-person shooter • free-to-play • Game criticism • Game Design • game developers • Game Dev Tycoon • Game Industry • Gameplay • Game Studies • Gaming capital • Gender • Grand Theft Auto • Heterosexual masculinity • Hideo Kojima • Immersion • imperialism • independent games • Indies • Interactivity • Inventory • Jonathan Blow • Ken Levine • Kim Kardashian: Hollywood • Labor • Legend of Zelda • Leisure Suit Larry • LGBTQ • Lucas Pope • Magic Circle • Masculinity • Media Studies • metal gear • Mobile Game • monetization • Morality • narrative • Naughty Dog games • NBA 2K16 • Nintendo • Papers, Please • PaRappa the Rapper • Planescape Torment • Player character • Point-and-click adventure • post-apocalyptic • Postcolonial • puzzle games • QGCon • Queer Gaming • Queerness and Games Conference • Race • Realism • Real-time strategy • role-playing game • RPG • Shigeru Miyamoto • Sid Meier • Sierra Online • Simulation • Sniper Elite III • Sound • Spike Lee • Sports video games • Strategy • Super Mario Bros. • temporality • tetris • The Last of Us • The Legend of Zelda: Ocarina of Time • User-created content • User-generated content • world-building
ISBN-10 1-4798-0592-0 / 1479805920
ISBN-13 978-1-4798-0592-1 / 9781479805921
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