„Du nicht nehmen Kerze!“
Übersetzungsprobleme und Übersetzungsstrategien in Videospielen am Fallbeispiel World of Warcraft
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Die Computer- und Videospielwelt ist eine milliardenschwere Industrie. Entscheidend für einen globalen Erfolg ist dabei auch die Lokalisierung der Spiele, also ihre Anpassung an die Zielmärkte. Welche Besonderheiten gilt es dabei zu beachten? Und welche Erwartungen haben die Zielgruppen an die Übersetzung?
„Du nicht nehmen Kerze!“ bietet einen Überblick über die Besonderheiten dieses äußerst vielfältigen Mediums und beleuchtet es aus verschiedenen translationswissenschaftlich relevanten Perspektiven. Darauf aufbauend werden typische Schwierigkeiten und Probleme erläutert, die bei der Lokalisierung auftreten können: von praktischen bis hin zu sprachlichen und kulturellen Übersetzungsproblemen und dabei speziell solchen, die durch außersprachliche kulturelle Referenzen wie zum Beispiel Anspielungen entstehen – ein in Computer- und Videospielen gern und häufig verwendetes stilistisches Mittel. Diesen gegenübergestellt werden jeweils mögliche Übersetzungsstrategien.
Die konkrete Anwendung verschiedener Strategien wird mithilfe von zahlreichen Beispielen und Abbildungen aus dem bereits seit über 15 Jahren erfolgreichen MMORPG „World of Warcraft“ aufgezeigt. Anhand dieses Fallbeispiels wird auch der für die Auswahl von Übersetzungsstrategien relevante Faktor der Zielgruppenerwartung in den Fokus gerückt: Eine unter deutschsprachigen „World of Warcraft“-Spielern durchgeführte Online-Umfrage bietet Einblicke in divergierende Erwartungshaltungen gegenüber der Übersetzung.
„Du nicht nehmen Kerze!“ bietet einen Überblick über die Besonderheiten dieses äußerst vielfältigen Mediums und beleuchtet es aus verschiedenen translationswissenschaftlich relevanten Perspektiven. Darauf aufbauend werden typische Schwierigkeiten und Probleme erläutert, die bei der Lokalisierung auftreten können: von praktischen bis hin zu sprachlichen und kulturellen Übersetzungsproblemen und dabei speziell solchen, die durch außersprachliche kulturelle Referenzen wie zum Beispiel Anspielungen entstehen – ein in Computer- und Videospielen gern und häufig verwendetes stilistisches Mittel. Diesen gegenübergestellt werden jeweils mögliche Übersetzungsstrategien.
Die konkrete Anwendung verschiedener Strategien wird mithilfe von zahlreichen Beispielen und Abbildungen aus dem bereits seit über 15 Jahren erfolgreichen MMORPG „World of Warcraft“ aufgezeigt. Anhand dieses Fallbeispiels wird auch der für die Auswahl von Übersetzungsstrategien relevante Faktor der Zielgruppenerwartung in den Fokus gerückt: Eine unter deutschsprachigen „World of Warcraft“-Spielern durchgeführte Online-Umfrage bietet Einblicke in divergierende Erwartungshaltungen gegenüber der Übersetzung.
Erscheinungsdatum | 27.07.2021 |
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Zusatzinfo | zahlr. farb. Abb. |
Verlagsort | Glückstadt |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Themenwelt | Geisteswissenschaften ► Sprach- / Literaturwissenschaft ► Sprachwissenschaft |
Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele | |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien | |
Schlagworte | Computerspiele • Computerspielforschung • Game Studies • Lokalisierung • Medienübersetzung • MMORPG • Neue Medien • Textarten • Translationswissenschaft • Übersetzung • Übersetzungsprobleme • Übersetzungsstrategien • Videospiellokalisierung • World of Warcraft |
ISBN-10 | 3-86488-133-1 / 3864881331 |
ISBN-13 | 978-3-86488-133-6 / 9783864881336 |
Zustand | Neuware |
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