RANDOM
Die Archäologie elektronischer Spielzeugklänge
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Wie wurden die Spielzeugklänge in den ersten Computerprogrammen erzeugt?
Random heißt 'zufallsbasiert'. Was aber sind zufallsbasierte Klänge und wie hängen sie mit der Geschichte des elektronischen Spiels zusammen? Der Autor untersucht im vorliegenden Band elektronische Spiele und Spielzeuge der 1980er- bis 1990er-Jahre. Anhand konkreter Beispiele beleuchtet er ungewöhnliche und kreative Ansätze, mit denen in dieser Zeit trotz begrenzter Ressourcen abwechslungsreiche und interaktive Klänge erstellt wurden. 'Random' behandelt Computerspiele, in denen Musik generiert oder algorithmisch variiert wird ('Ballblazer', 'Monkey Island 2' und andere), einen sprechenden Spielcomputer (Speak & Spell) und zwei populäre historische Spielkonsolen (Ataris VCS/2600 und Nintendos NES). Die zentrale Rolle spielt der Aspekt des Zufälligen und Unvorhersehbaren im Kontext ästhetischer Überlegungen. Ebenso werden das Verhältnis von Rauschen und Signal in der Wahrnehmung und die psychologischen Hintergründe der Beschä igung mit alter Technik untersucht.
Random heißt 'zufallsbasiert'. Was aber sind zufallsbasierte Klänge und wie hängen sie mit der Geschichte des elektronischen Spiels zusammen? Der Autor untersucht im vorliegenden Band elektronische Spiele und Spielzeuge der 1980er- bis 1990er-Jahre. Anhand konkreter Beispiele beleuchtet er ungewöhnliche und kreative Ansätze, mit denen in dieser Zeit trotz begrenzter Ressourcen abwechslungsreiche und interaktive Klänge erstellt wurden. 'Random' behandelt Computerspiele, in denen Musik generiert oder algorithmisch variiert wird ('Ballblazer', 'Monkey Island 2' und andere), einen sprechenden Spielcomputer (Speak & Spell) und zwei populäre historische Spielkonsolen (Ataris VCS/2600 und Nintendos NES). Die zentrale Rolle spielt der Aspekt des Zufälligen und Unvorhersehbaren im Kontext ästhetischer Überlegungen. Ebenso werden das Verhältnis von Rauschen und Signal in der Wahrnehmung und die psychologischen Hintergründe der Beschä igung mit alter Technik untersucht.
Über den Autor: Nach einem Studium der Musikwissenscha promovierte Nikita Braguinski an der Humboldt-Universität zu Berlin im Bereich Medientheorien. Viele der Themen, die in diesem Buch besprochen werden, entstammen seiner Lehrtätigkeit.
Erscheinungsdatum | 20.04.2018 |
---|---|
Reihe/Serie | Computerarchäologie ; 3 |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 485 g |
Themenwelt | Informatik ► Software Entwicklung ► Spieleprogrammierung |
Schlagworte | Computer • Computerspiele • Elektronische Klänge • Musikwissenschaft |
ISBN-10 | 3-89733-429-1 / 3897334291 |
ISBN-13 | 978-3-89733-429-8 / 9783897334298 |
Zustand | Neuware |
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