MMORPGs als virtuelle Welten
Immersion und Repräsentation
Seiten
2018
|
2. Auflage
Hülsbusch, W (Verlag)
978-3-86488-132-9 (ISBN)
Hülsbusch, W (Verlag)
978-3-86488-132-9 (ISBN)
Wenn Menschen in virtuellen Welten verschwinden, sind sie dann wirklich „weg“? Jedenfalls tauchen viele Millionen Menschen weltweit in virtuelle Welten wie World of Warcraft und Second Life ein. Sie erleben Abenteuer, pflegen Freundschaften und verdienen mitunter ihren Lebensunterhalt an Orten, die nur durch einen Computer zugänglich gemacht werden können.
„MMORPGs als virtuelle Welten“ wirft einen flüchtigen Blick auf die Geschichte von virtuellen Welten und einen genauen Blick auf die Mechanismen, die dafür sorgen, dass sie eine Sogkraft entwickeln, denen man sich nur schwerlich entziehen kann, sobald man einmal angefangen hat, dort seine Freizeit zu verbringen.
Immersion heißt das Zauberwort, das uns dazu verleitet, den Orten und Personen in virtuellen Welten Relevanz beizumessen. Immersion findet auf vier Ebenen statt: narrativ, räumlich, ludisch und sozial. Immersion macht aus einem Spiel eine Welt, aus Texturen Orte und aus Pixelfiguren Freunde. Deswegen beschäftigt sich ein Großteil des Buches mit immersiven Prozessen, um die Sogkraft zu erklären.
„MMORPGs als virtuelle Welten“ wagt zudem einen Blick über den Tellerrand hinaus. Inwiefern verändert das Leben in einer virtuellen Welt unser Verhalten? Werden wir alle süchtig und isolieren uns von unserer Außenwelt? Oder sind virtuelle Welten willkommene Mittel, um mit anderen Menschen zu kommunizieren, Freundschaften über große Distanzen am Leben zu erhalten und Teamplay zu üben?
„MMORPGs als virtuelle Welten“ wirft einen flüchtigen Blick auf die Geschichte von virtuellen Welten und einen genauen Blick auf die Mechanismen, die dafür sorgen, dass sie eine Sogkraft entwickeln, denen man sich nur schwerlich entziehen kann, sobald man einmal angefangen hat, dort seine Freizeit zu verbringen.
Immersion heißt das Zauberwort, das uns dazu verleitet, den Orten und Personen in virtuellen Welten Relevanz beizumessen. Immersion findet auf vier Ebenen statt: narrativ, räumlich, ludisch und sozial. Immersion macht aus einem Spiel eine Welt, aus Texturen Orte und aus Pixelfiguren Freunde. Deswegen beschäftigt sich ein Großteil des Buches mit immersiven Prozessen, um die Sogkraft zu erklären.
„MMORPGs als virtuelle Welten“ wagt zudem einen Blick über den Tellerrand hinaus. Inwiefern verändert das Leben in einer virtuellen Welt unser Verhalten? Werden wir alle süchtig und isolieren uns von unserer Außenwelt? Oder sind virtuelle Welten willkommene Mittel, um mit anderen Menschen zu kommunizieren, Freundschaften über große Distanzen am Leben zu erhalten und Teamplay zu üben?
Erscheinungsdatum | 05.03.2018 |
---|---|
Verlagsort | Glückstadt |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Computerspiele • Computerspielforschung • Game Studies • Immersion • MMORPG • Videospiele • Virtuelle Welten • World of Warcraft |
ISBN-10 | 3-86488-132-3 / 3864881323 |
ISBN-13 | 978-3-86488-132-9 / 9783864881329 |
Zustand | Neuware |
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