Adobe After Effects CC 2017 (eBook)
456 Seiten
MITP Verlags GmbH & Co. KG
978-3-95845-502-3 (ISBN)
Umfassendes Einstiegs- und Nachschlagewerk für die Praxis Rohmaterial, Keyframes, Effekte, Farbkorrektur und Rendern Optimales Zusammenspiel mit Premiere Pro, Photoshop und Illustrator sowie Cinema 4D Mit Adobe After Effects kann man weit mehr aus seinen Videos machen als einfache Effekthascherei. Das Programm bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, in die bunte Welt der Animation und der Spezialeffekte einzutauchen. Der Videograf und Motion Designer Georg Frömelt zeigt den Einsatz der verschiedenen Rohmaterialarten, Animationen und Keyframes. Er bringt Ihnen den Umgang mit der Zeitleiste näher und zeigt, wie Sie Ihr Compositing mit verschiedenen Ebenen anordnen. Dabei macht er weder vor 3D-Animationen noch Partikel-Effekten halt. Viele kleine Workshops helfen Ihnen, die Möglichkeiten von After Effects voll auszuschöpfen. Sie erfahren, wie After Effects mit anderen Adobe-Programmen wie Premiere Pro, Photoshop und Illustrator sowie Cinema 4D interagiert und weitere Plug-Ins die Bearbeitung unterstützen. Besonderheiten beim Videoexport geben Ihnen zudem das nötige Knowhow, Ihr gekonnt bearbeitetes Video einem breiten Publikum zugänglich zu machen. Das Workshop-Material kann auf der Website des Verlags heruntergeladen werden. Aus dem Inhalt: Einstieg in die Animation bewegter Bilder Die Programmoberfläche verstehen und ein erstes Projekt erstellen Die Arbeit mit dem Rohmaterial Kompositionseinstellungen vornehmen, Zeit-leiste steuern und Ebenen anordnen Keyframes setzen und Bewegungen durch Pfade steuern Video-Vorschau und Render-Einstellungen Compositing: Umgang mit Masken, Keying und Füllmethoden Text-Formatierung und Textanimation Effekte einsetzen und Vorgaben speichern Farbkorrekturen vornehmen und Farbgebung anpassen Tracking und Stabilisierung 3D in After Effects Expressions anwenden und Skripte verstehen Video-Export Für Windows und Mac
Georg Frömelt studierte Mediengestaltung an der Bauhaus Universität in Weimar. Seit 2012 arbeitet er als selbstständiger Videograf in den Bereichen Kurzfilm, Animation und Musikvideo. Bei mitp ist von Georg Frömelt u.a. bereits 'Videoschnitt mit Premiere Elements 15' erschienen.
Georg Frömelt studierte Mediengestaltung an der Bauhaus Universität in Weimar. Seit 2012 arbeitet er als selbstständiger Videograf in den Bereichen Kurzfilm, Animation und Musikvideo. Bei mitp ist von Georg Frömelt u.a. bereits "Videoschnitt mit Premiere Elements 15" erschienen.
Cover 1
Titel 3
Impressum 4
Inhalt 5
Vorwort 13
Kapitel 1: Einstieg 15
1.1 Animation und bewegte Bilder 15
1.2 Grundlagen 19
Auflösungen 20
Framerate 21
Fernsehnormen 23
Halbbild 24
Bildseitenverhältnis 25
Pixelseitenverhältnis 27
RGB-Modell 27
YUV-Modell 29
Bittiefe 31
Farbprofile 32
Transparenzen und Alphakanal 34
Formate 34
Codecs 35
Kapitel 2: Programmoberfläche 37
2.1 Obere Menüleiste 38
2.2 Programmoberfläche 39
Projektfenster 39
Kompositionsfenster 40
Zeitleiste 41
Werkzeugleiste 41
Weitere Paletten 42
Arbeitsbereiche ändern und eigene definieren 45
2.3 Ein Projekt erstellen 46
Projektvorlage 47
Automatisches Speichern 48
Projekteinstellungen 49
Kapitel 3: Rohmaterial 51
3.1 Rohmaterial-Arten 51
Bild-Dateien 51
Vektor-Dateien 52
Video-Dateien 53
Audio-Dateien 55
3D-Dateien 55
After-Effects-Projekte 56
Premiere-Pro-Projekte 57
Projektdateien aus anderer Schnittsoftware 58
3.2 Arbeiten mit Rohmaterial 58
Rohmatierial importieren 58
Rohmaterial verwalten 60
Rohmaterial interpretieren 61
Rohmaterial ersetzen 63
Stellvertreter 64
Ordnungsstruktur 66
3.3 Workshop 68
Das erste Projekt 68
Kapitel 4: Komposition 73
4.1 Grundlagen zur Komposition 73
Kompositionseinstellungen 74
Erweiterte Kompositionseinstellungen 75
4.2 Kompositionsfenster 77
Anzeigeoptionen des Kompositionsfensters 77
Nesting und das Flussdiagramm 81
4.3 Zeitleiste 82
Ansicht und Steuerung der Zeitleiste 83
Arbeitsbereich 84
Ebenenübersicht 84
4.4 Ebenen 87
Objektrahmen 88
Ebeneneigenschaften 88
Ebenen in der Zeitleiste 92
Video- und Bildsequenz-Ebenen 93
Ebenen anordnen & organisieren
Ebenenstile 98
Ebenenelemente 99
4.5 Workshop 102
Countdown 102
Kapitel 5: Keyframes und Pfade 107
5.1 Keyframes setzen 107
5.2 Arbeiten mit Keyframes 110
Keyframe-Dimensionen 112
Keyframe-Werte bestimmen 113
Keyframe-Interpolation 115
Zeitliche Interpolation 116
Easy Ease 121
Exponentielle Keyframes 123
Keyframe-Reihenfolge 124
Keyframes für die Wiedergabe 124
5.3 Pfade 126
Pfad-Interpolation 126
Roving-Keyframes 128
Dimensionen trennen 129
Automatische Bewegungen 130
Automatische Ausrichtung 132
Ankerpunkt 133
Bewegungsunschärfe 136
5.4 Workshops 137
Workshop: Metronom 137
Workshop: Take A Ride 140
Kapitel 6: Vorschau 145
6.1 Rendern 145
6.2 Vorschau 146
6.3 Cache 148
6.4 Praktische Tipps zur Verbesserung der Performance 149
Ebenenschalter 150
Im Kompositionsfenster 150
Voreinstellungen 152
Proxys einsetzen 153
Kapitel 7: Compositing 155
7.1 Transparenz 156
7.2 Alphakanal 156
7.3 Masken 157
Masken erstellen 158
Masken bearbeiten 162
Masken kombinieren 165
Rotoscoping 166
Roto-Pinsel-Werkzeug 167
7.4 Matten 171
Bewegte Masken 172
7.5 Keying 175
Chroma-Key 176
Keylight 177
Luminanz-Key 180
Differenz-Matte 181
7.6 Füllmethoden 183
7.7 Workshops 190
Fließender Text 190
Doppelbelichtung 194
Kapitel 8: Text 201
8.1 Text-Werkzeug 202
Text-Formatierung 204
Pfadtext 206
8.2 Textanimation 207
Einfache Ebeneneigenschaften 208
Quelltext animieren 209
Text-Animator 209
Textanimationsvorlagen 212
Dreidimensionaler Text 214
8.3 Maskentext und Textformen 216
8.4 Workshops 219
Untertitel 219
Filmtitel 222
Bauchbinde 225
Kapitel 9: Formebenen 231
9.1 Formen erstellen 231
9.2 Formebene 233
9.3 Mehrere Formen 235
9.4 Pfadeffekte 236
9.5 Workshop 238
Zahnrad 238
Fieberthermometer 240
Kapitel 10: Effekte 247
10.1 Umgang mit Effekten 247
Effekte anwenden 247
Vorgaben anwenden und speichern 247
Effekte verwalten 249
10.2 Effekt-Kategorien 250
Generieren 250
Kanäle 255
Perspektive 256
Rauschen 257
Workshop: Nebel mit fraktalem Rauschen 258
Simulation 261
Workshop: Partikel Welt 263
Stilisieren 267
Verzerren 269
Weich- und Scharfzeichner 271
Zeit 273
Übergänge 275
10.3 Malwerkzeuge 277
Kapitel 11: Farbkorrektur 283
11.1 Grundlegende Bemerkungen zur Farbkorrektur 283
Kalibrieren des Monitors 283
Ihre Arbeitsumgebung 284
Projektfarbtiefe 284
Farbmanagement und Farbräume 286
11.2 Farbkorrektur 287
Primäre Farbkorrektur 289
Tonwertkorrektur 290
Kurven 291
Helligkeit und Kontrast 293
Belichtung 293
Weißabgleich und Lichttemperatur 293
Korrektur eines Farbstichs 295
Farbbalance 296
Sättigung und Dynamik 297
Sekundäre Farbkorrektur 298
11.3 Color-Finesse 300
Waveformmonitor 301
Vectorscope 302
11.4 Farbgebung 303
Lookup Tables 303
Rauschen 304
Vignette 307
Schärfe 308
Weitere Farbeffekte 309
11.5 Lumetri Color 311
11.6 Adobe-Color-Themen 313
11.7 Workshops 314
Farbkorrektur mit Color Finesse 314
Selektive Farbentsättigung 317
Kapitel 12: Tracking und Stabilisierung 321
12.1 Bewegung verfolgen 322
Ein-Punkt-Tracking-Methode 322
Zwei-Punkt-Tracking-Methode 327
Vier-Punkt-Tracking-Methode 329
12.2 Bewegung stabilisieren 331
12.3 Verkrümmungsstabilisierung VFX 333
12.4 Kamera verfolgen 336
12.5 Workshops 341
Himmel ersetzen 341
Smartphone-Bildschirm 344
Kapitel 13: 3D 347
13.1 3D in After Effects 348
Umwandeln in 3D 348
Kamera 355
Tiefenschärfe 360
Licht 363
Materialoptionen 365
13.2 Ray-traced 3D-Renderer 367
Geometrieoptionen 367
13.3 Cinema 4D Lite 370
Oberfläche 370
Orientierung im Programm 372
Modelling 373
Texturierung 376
Beleuchtung 377
Kamera 378
Cineware-Plug-in 380
13.4 Workshops 381
2½D 381
Rubik’s Cube 386
Set-Extension 391
Kapitel 14: Creative Cloud 401
14.1 Premiere Pro 401
Premiere-Pro-Projekte in After Effects importieren 401
Dynamic Link 403
Textvorlagen aus After Effects in Premiere Pro 407
14.2 Photoshop 408
Photoshop-Import 409
VPE-Fluchtpunkt 412
14.3 Illustrator 416
Illustrator-Pfad als Maske 418
Illustrator-Pfad als Formebene 419
Kapitel 15: Expressions 421
15.1 Expressions anwenden 421
Werte verknüpfen 423
Werte ansprechen 424
Eigenschaften und Werte 425
Funktionen 426
Controller 428
15.2 Workshop 430
Countdown mit Expressions 430
Kapitel 16: Skripte 431
Kapitel 17: Export 435
17.1 Render-Basics 435
Dateikompression 436
17.2 Renderliste 438
Rendereinstellungen 439
Zeit-Sampling 440
Ausgabemodul 441
Rendern mit mehreren Items 444
Während der Rendervorgang läuft … 444
17.3 Rendern mit dem Media Encoder 445
Index 449
Kapitel 1: Einstieg
In diesem Kapitel beschäftigen wir uns mit den Basics. Es ist also ebenso eine Einführung als auch ein Einblick in das Arbeiten mit After Effects beziehungsweise Bewegtbildmaterial im Allgemeinen. Daher geht es anfangs um generelle und hilfreiche Hintergründe, während spezifische Fachbegriffe und grundlegende Techniken die zweite Hälfte des Kapitels füllen.
Es ist kein Muss, mit aller Theorie vertraut zu sein und jedweden Terminus sofort zuordnen zu können. Die hier beschriebenen Vorgänge helfen Ihnen jedoch, die Arbeitsweise des Programms zu verstehen und gewisse Abläufe mit zugegebenermaßen etwas trockenem Fachwissen zu unterfüttern. So können Sie also auch getrost an späterer Stelle zu diesem Kapitel zurückkehren und einen Überblick über diese spezielle Technologie oder jenen Standard erhalten. Auch hier sei Ihnen ans Herz gelegt, dass es allenfalls ein Abriss über das Nötigste zum Grundverständnis ist und Sie einen Anknüpfungspunkt für weiterreichende Recherchen haben.
1.1 Animation und bewegte Bilder
Nun ja, ohne jetzt den zugehörigen Wikipedia-Artikel zu zitieren und mit der lateinischen Übersetzung daherzukommen, lässt sich wohl schnell herleiten, was man im Allgemeinen unter Animation versteht:
Eine Animation haucht starren Bildern Leben ein.
Es wird dabei die Illusion einer selbstmotivierten Bewegung, Veränderung oder Variation geschaffen. Die Objekte im Bild treten in eine Interaktion miteinander, der Bildinhalt erwacht zu etwas Lebendigem und erschafft ein Schauspiel in einem Schaukasten, dem Bildschirm oder der Leinwand. Daher sind im Prinzip alle bewegten Bilder, also auch Film- oder Videoaufnahmen Animationen, denn es handelt sich um nichts Weiteres als einzelne Momentaufnahmen, die einen Zustand in einem Bild einfrieren. Anschließend werden diese Bilder dann schnell aneinandergereiht und ergeben über die fortlaufende Zeit der Wiedergabe eine bewegte Fotografie. Ein solches Einzelbild wird jeher auch als Frame bezeichnet, denn es wurde auf den Filmrollen nicht nur zeitlich, sondern auch räumlich »eingerahmt«.
Seit den Anfangstagen des Films ist die Animation also ein wesentlicher Bestandteil des Verständnisses von Film, aber auch in seiner Produktion. Die Animation befand und befindet sich ständig im Wandel, sowohl was Stile als auch was Arbeitsmethoden angeht. Was sich jetzt in Anbetracht dessen, dass Sie eigentlich eine Lektüre zu einem Animationsprogramm aus dem Jahre 2017 lesen, wie eine kleine Geschichtsstunde zu fast schon historischen Herangehensweisen liest, soll aber darauf verweisen, dass sich immer noch einige Produktionen dieser alten Methoden bedienen und deren unbeeinträchtigte Aktualität beweisen. Kommen wir also kurz zur Entwicklung der Animation vom festgehaltenen zum künstlichen Bild.
Abb. 1.1: Titelgestaltung mit After Effects
Wie bereits erwähnt waren die ersten Sequenzen, die nicht gefilmt wurden, künstlich erzeugte Bild-für-Bild-Animationen. So wurde zunächst mit Freihandzeichnungen oder Ritzungen auf Filmrollen experimentiert.
Die Filmschaffenden ersetzten die ersten einfachen Methoden schnell durch kompliziertere Verfahren. Eine der populärsten ist die Cel-Animation. Bei dieser Form des Zeichentricks werden Bildelemente auf transparente Folien gebracht und in mehreren Schichten auf den sogenannten Lichttischen angeordnet und anschließend fotografiert. Danach werden die Folien neu geordnet und bei Bedarf neu gemalt, sodass Bild für Bild eine flüssige und plausible Animation entsteht.
Abb. 1.2: Zeichentrick
Genauso alt und ungebrochen populär ist der Stopp-Trick. Hier wird mittels Puppen und kleinerer Szenerien ebenfalls in mühsamer Detailarbeit Einzelbild nach Einzelbild abfotografiert und zu ganzen Filmen zusammengesetzt. Suchen Sie auf YouTube nach Brickfilm oder Stop Motion, werden Sie sehen, dass diese Optik auch immer noch viele Anhänger hat. Und auch größere Kinoproduktionen zeigen, dass diese Techniken up to date sind, wenn sie auch mittlerweile vielerorts computergestützt weiterentwickelt worden sind.
Abb. 1.3: Stopp-Trick
Mit dem Vormarsch der Computer in der (Post-)Produktionsindustrie ergaben sich neue Möglichkeiten in der Kreation von bewegten Bildern. Alles konnte nun (theoretisch) in Nullen und Einsen verwandelt, verrechnet und wieder ausgegeben werden. Eine der größten Neuerungen war die Verwendung der Keyframes. Hatte man zuvor noch schrittweise jedes Einzelbild mühsam auf Filmstreifen ablichten müssen, so sollte sich diese zeitintensive Arbeit mit den Schlüsselbildern ändern.
Abb. 1.4: Musste vorher noch per Hand jeder Frame gezeichnet werden, übernimmt diese Arbeit jetzt (meist) der Computer.
Das Prinzip ist vergleichsweise einfach. Statt eine Bewegung nun bildweise mitverfolgen zu müssen, genügt es, durch die Verwendung von Keyframes lediglich zu wissen, wo eine Bewegung anfängt (Keyframe A), wo sie endet (Keyframe B) und wie viel Zeit, genauer ausgedrückt, wie viele Bilder dazwischen liegen sollen. Der Computer füllt diese dann mit akkurat berechneten Zwischenbildern und erstellt so anhand dieser wenigen Informationen die gesamte Animation. Natürlich sollte es nicht nur bei der Neupositionierung von Bildelementen bleiben, sodass bald auch Verformungen, Kolorierungen und andere Methoden mithilfe des Computers möglich waren.
Abb. 1.5: 3D-Design in After Effects
Ein völlig neuer Zweig der Animation entwickelte sich durch die Verwendung von 3D-Animation. Abgeleitet aus den CAD-Konstruktionsprogrammen der produzierenden Industrie wurden diese Programme bald um die Möglichkeit der Animation ergänzt, wodurch komplett eigenständige Welten innerhalb des Computers entworfen werden konnten. Animationsstudios konnten von da an fiktive Charaktere erzeugen und zum Leben erwecken, während sie sich durch die 3D-Szenerie bewegen. Dabei ist es nicht mehr nötig, auf vorhandene Elemente oder Bilder zurückzugreifen. Viele 3D-Programme arbeiten mit geometrischen Grundkörpern und Figuren in Vektorform, die innerhalb des Programms erstellt werden. Durch computergenerierte Texturen und virtuelle Lichtquellen wird die 3D-Szenerie aus konstruierten Drahtgitter-Modellen zu einer schillernd bunten oder täuschend fotorealistischen virtuellen Realität geformt.
Abb. 1.6: Motion Design beschäftigt sich mit grafischen Animationen.
Und auch zurück in der Welt des »Realfilms« profitieren Filmemacher ebenfalls von der Integration des Computers in ihre Arbeit. Im Compositing lassen sich durch die geschickte Integration und Manipulation einzelner Bild- und Videoelemente in bestehendes Filmmaterial dramatische Szenen realisieren. Diese Zusatzelemente können wiederum ebenfalls filmische Erzeugnisse sein, aber auch aus 3D-Programmen stammen. Die CGI-Elemente (Computer Generated Imagery) und Visual Effects ermöglichen Explosionen, ohne Häuserblocks in Schutt und Asche zu legen. Der Zuschauer begibt sich auf Reisen in vergangene Zeiten zu historischen Schauplätzen. Und Filmemacher verschreiben sich der Erschaffung fantastischer Welten, in die sich Schauspieler so natürlich einfügen, dass Illusion und Realität nur schwer zu trennen sind.
Abb. 1.7: VFX
Sie haben jetzt einen Überblick über die vielseitige Welt der bewegten Bilder erhalten. After Effects ermöglicht Ihnen, alle erwähnten Techniken und Stile zu erkunden und viele Projekte eben jener Macharten umzusetzen.
1.2 Grundlagen
Auf den folgenden Seiten werden Sie jetzt mit den Basics der Film- und Videowelt vertraut gemacht, die Sie für jedwedes Projekt brauchen oder brauchen könnten. Wundern Sie sich nicht, wenn Sie nicht gleich jeden Begriff verinnerlichen oder das Wissen sofort allumfassend anwenden können.
Auflösungen
Beginnen wir mit einer der ersten wichtigen Nenngrößen bei Ihrer Arbeit mit Animationen: der Auflösung. Aus der Fotografie entlehnt beschreibt die Auflösung die räumliche Größe Ihrer Bildfläche.
Vor dem Digitalzeitalter, und damit meine ich nicht die Zeit, in der jeder Haushalt Serienware von Apple oder IBM im Haushalt stehen hat, war der Genuss von Bewegtbildern dem Besucher der Lichtspielhäuser vorbehalten. Filme, in Form von Filmrollen, wurden mithilfe von Projektoren auf die Leinwände geworfen und liefen Bild für Bild ab.
Das zugrunde liegende physikalische Prinzip lässt sich vereinfacht erklären. Licht dringt von einer Leuchtquelle durch das (Farb-)Positiv und wird durch den Raum auf eine Leinwand geworfen. Die Größe des Bildes stand also im direkten Zusammenhang mit dem Abstand zwischen Projektor und Leinwand und somit letzten Endes mit den räumlichen Gegebenheiten des Kinosaals.
Mit der Erfindung der Bildröhre sollte eine neue Art der Bilderzeugung ihren Vormarsch antreten. Das Fernsehen sollte es nun ermöglichen, die bewegten (und bald auch bunten) Bilder auch ohne Kino in den eigenen vier Wänden sehen zu können. Anstelle von Filmstreifen und Leinwänden traten nun Geräte mit Antennen und Bildschirme. Diese wurden mithilfe von Elektronenröhren zum Leuchten angeregt. Damit dies gezielt geschehen konnte, wurde der Bildschirm anhand von Loch- oder Streifenmasken...
Erscheint lt. Verlag | 27.3.2017 |
---|---|
Reihe/Serie | mitp Grafik |
Verlagsort | Frechen |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik |
Schlagworte | 3D • Adobe • Animation • Cinema 4D • Effekte • Film • Illustrator • Keyframe • Photoshop • Plug-In • Premiere |
ISBN-10 | 3-95845-502-6 / 3958455026 |
ISBN-13 | 978-3-95845-502-3 / 9783958455023 |
Haben Sie eine Frage zum Produkt? |
Größe: 58,6 MB
DRM: Digitales Wasserzeichen
Dieses eBook enthält ein digitales Wasserzeichen und ist damit für Sie personalisiert. Bei einer missbräuchlichen Weitergabe des eBooks an Dritte ist eine Rückverfolgung an die Quelle möglich.
Dateiformat: PDF (Portable Document Format)
Mit einem festen Seitenlayout eignet sich die PDF besonders für Fachbücher mit Spalten, Tabellen und Abbildungen. Eine PDF kann auf fast allen Geräten angezeigt werden, ist aber für kleine Displays (Smartphone, eReader) nur eingeschränkt geeignet.
Systemvoraussetzungen:
PC/Mac: Mit einem PC oder Mac können Sie dieses eBook lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. den Adobe Reader oder Adobe Digital Editions.
eReader: Dieses eBook kann mit (fast) allen eBook-Readern gelesen werden. Mit dem amazon-Kindle ist es aber nicht kompatibel.
Smartphone/Tablet: Egal ob Apple oder Android, dieses eBook können Sie lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. die kostenlose Adobe Digital Editions-App.
Buying eBooks from abroad
For tax law reasons we can sell eBooks just within Germany and Switzerland. Regrettably we cannot fulfill eBook-orders from other countries.
aus dem Bereich