Virtuelle Güter in Computerspielen
Grundlagen, Konsum und Wirkungen von Games
Seiten
Der Markt für Spiele befindet sich auf der Grundlage des rasant stattfindenden digitalen Transformationsprozesses in einer starken Veränderung. Vor allem das alte Geschäftsmodell des Verkaufs von Spielen mithilfe von Datenträgern wird vermehrt abgelöst durch das Geschäftsmodell des Verkaufs von digitalen Nutzungslizenzen oder umgangssprachlich "virtuellen Gütern". Dieses Buch widmet sich in grundlegender Weise dem relativ jungen Phänomen. Neben Kaufmotiven von Verbrauchern werden auch Wirkungen von Online-Games eingehend betrachtet. Somit ist der Band nicht nur für die Praxis des Spielemanagements interessant, sondern auch für Forschende, die sich mit Aspekten der Nutzung und Wirkung von Games befassen.
Erscheinungsdatum | 22.03.2017 |
---|---|
Zusatzinfo | zahlr. Abb. (S/W) |
Verlagsort | Glückstadt |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Journalistik | |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Wirtschaft | |
Schlagworte | Computerspiele • Computerspielforschung • Free to Play • Game Studies • Gamification • Konsumentenverhalten • Medienwirtschaft • Spielenutzung • Virtuelle Güter • Virtuelle Welten |
ISBN-10 | 3-86488-115-3 / 3864881153 |
ISBN-13 | 978-3-86488-115-2 / 9783864881152 |
Zustand | Neuware |
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