Python kinderleicht! (eBook)
326 Seiten
dpunkt (Verlag)
978-3-86491-905-3 (ISBN)
Jason R. Briggs ist seit dem Alter von acht Jahren Programmierer und hat als erste Programmiersprache BASIC auf einem Radio Shack TRS-80 erlernt. Er hat als Entwickler und Systemarchitekt professionell Software programmiert und als Autor für das Java Developers's Journal gearbeitet. Seine Artikel sind in JavaWorld, ONJava und ONLamp erschienen. Python kinderleicht ist sein erstes Buch. Du kannst mit Jason über seine Homepage jasonrbriggs.com/ oder per E-Mail mail@jasonrbriggs.com Kontakt aufnehmen.
Jason R. Briggs ist seit dem Alter von acht Jahren Programmierer und hat als erste Programmiersprache BASIC auf einem Radio Shack TRS-80 erlernt. Er hat als Entwickler und Systemarchitekt professionell Software programmiert und als Autor für das Java Developers's Journal gearbeitet. Seine Artikel sind in JavaWorld, ONJava und ONLamp erschienen. Python kinderleicht ist sein erstes Buch. Du kannst mit Jason über seine Homepage jasonrbriggs.com/ oder per E-Mail mail@jasonrbriggs.com Kontakt aufnehmen.
Vorwort 5
Über den Autor 5
Über die Fachkorrektoren 5
Danksagungen 6
Inhaltsübersicht 7
Inhaltsverzeichnis 9
1 Einleitung 19
1.1 Warum Python? 19
1.2 Wie man das Programmieren lernt 20
1.3 Wer dieses Buch lesen sollte 20
1.4 Was in diesem Buch steht 21
1.5 Die Website zum Buch 22
1.6 Viel Vergnügen! 22
Programmieren lernen 23
2 Nicht alle Schlangen schlängeln sich 25
2.1 Ein paar Bemerkungen zum Thema Sprache 26
2.2 Python installieren 26
Python unter Windows installieren 27
Python in Mac OS X installieren 29
Python in Ubuntu installieren 31
2.3 Wenn Du Python installiert hast 32
2.4 Deine Python-Programme sichern 33
2.5 Was Du gelernt hast 35
3 Berechnungen und Variablen 37
3.1 Mit Python rechnen 37
Operatoren in Python 39
Die Rangfolge der Operationen 39
3.2 Variablen sind wie Bezeichnungen 40
3.3 Variablen benutzen 42
3.4 Was Du gelernt hast 44
4 Strings, Listen, Tupeln und Maps 45
4.1 Strings 45
Strings erzeugen 46
Wie man Probleme mit Strings meistert 47
Werte in Strings einbetten 49
Strings multiplizieren 50
4.2 Listen können mehr als Strings 52
Einer Liste Elemente hinzufügen 54
Elemente aus einer Liste entfernen 54
Mit Listen rechnen 55
4.3 Tupeln 57
4.4 Maps in Python weisen Dir nicht den Weg 57
4.5 Was Du gelernt hast 59
4.6 Programmier-Puzzles 60
# 1: Lieblingssachen 60
# 2: Kämpfer zählen 60
# 3: Grüße! 60
5 Malen mit Turtles 61
5.1 Wie man Pythons Modul turtle benutzt 61
Eine Leinwand erzeugen 62
Die Schildkröte bewegen 63
5.2 Was Du gelernt hast 68
5.3 Programmier-Puzzles 68
# 1: Ein Rechteck 68
# 2: Ein Dreieck 68
# 3: Eine Kiste ohne Ecken 68
6 Fragen mit if und else stellen 69
6.1 if-Anweisungen 69
Ein Anweisungsblock enthält mehrere Anweisungen 70
Mit Bedingungen können wir Dinge vergleichen 72
6.2 If-Then-Else-Anweisungen 74
6.3 if- und elif-Anweisungen 75
6.4 Bedingungen kombinieren 76
6.5 Variablen ohne Wert – None 76
6.6 Der Unterschied zwischen Strings und Zahlen 77
6.7 Was Du gelernt hast 79
6.8 Programmier-Puzzles 80
# 1: Bist Du reich? 80
# 2: Kekse! 80
# 3: Einfach die richtige Zahl 80
# 4: Ich kann die Ninjas bezwingen 80
7 Schleifen drehen 81
7.1 Wie man for-Schleifen benutzt 81
7.2 Wo wir gerade von Schleifen sprechen… 88
7.3 Was Du gelernt hast 91
7.4 Programmier-Puzzles 91
# 1: Die Hallo-Schleife 91
# 2: Gerade Zahlen 91
# 3: Meine fünf Lieblingszutaten 92
# 4 Wie viel wiegst Du auf dem Mond? 92
8 Wiederverwertung Deines Codes mit Funktionen und Modulen 93
8.1 Funktionen benutzen 94
Teile einer Funktion 94
8.2 Variablen und ihr Gültigkeitsbereich 95
8.3 Einsatz von Modulen 98
8.4 Was Du gelernt hast 100
8.5 Programmier-Puzzles 100
# 1: Einfache Funktion für Dein Gewicht auf dem Mond 100
# 2: Was wiegst Du auf dem Mond nach x Jahren? 101
# 3: Ein Programm für Dein Gewicht auf dem Mond 101
9 Wie man Klassen und Objekte benutzt 103
9.1 Dinge in Klassen aufteilen 104
Kinder und Eltern 105
9.2 Klassen Objekte hinzufügen 105
9.3 Funktionen von Klassen definieren 106
Klasseneigenschaften als Funktionen hinzufügen 106
9.4 Wozu braucht man Klassen und Objekte? 108
9.5 Objekte und Klassen bei Bildern 109
9.6 Weitere nützliche Eigenschaften von Objekten und Klassen 111
9.7 Geerbte Funktionen 112
9.8 Funktionen, die andere Funktionen aufrufen 113
9.9 Ein Objekt initialisieren 114
9.10 Was Du gelernt hast 116
9.11 Programmier-Puzzles 116
# 1: Der Giraffen-Schiebetanz 116
# 2: Schildkröten-Heugabel 117
10 Pythons eingebaute Funktionen 119
10.1 Eingebaute Funktionen verwenden 119
Die abs-Funktion 120
Die boolesche Funktion 120
Die Funktion dir 122
Die Funktion eval 124
Die Funktion exec 125
Die Funktion float 125
Die Funktion int 126
Die Funktion len 127
Die Funktionen max und min 128
Die Funktion range 129
Die Funktion sum 130
10.2 Umgang mit Dateien 130
Erzeugen einer Test-Datei 131
Eine Datei in Python öffnen 133
In Dateien schreiben 135
10.3 Was Du gelernt hast 135
10.4 Programmier-Puzzles 136
# 1: Geheimnisvoller Code 136
# 2: Eine versteckte Botschaft 136
# 3: Eine Datei kopieren 136
11 Nützliche Python-Module 137
11.1 Mit dem Modul copy Kopien erstellen 138
11.2 Mit dem Modul keyword einen Überblick über die Schlüsselwörter erhalten 140
11.3 Wie man mit dem Modul random Zufallszahlen bekommt 141
Mit randint eine Zufallszahl bestimmen lassen 141
Mit choice ein zufälliges Element aus einer Liste auswählen 143
Mit shuffle eine Liste mischen 143
11.4 Die Shell mit dem Modul sys steuern 144
Die Shell mit der Funktion exit verlassen 144
In dem Objekt stdin lesen 144
Mit dem Objekt stdout schreiben 145
Welche Python-Version benutze ich? 146
11.5 Mit dem Modul time arbeiten 146
Mit asctime ein Datum umwandeln 147
Mit localtime Datum und Uhrzeit bekommen 148
Mit sleep eine Pause machen 149
11.6 Mit dem Modul pickle Informationen speichern 149
11.7 Was Du gelernt hast 151
11.8 Programmier-Puzzles 151
# 1: Kopierte Autos 151
# 2: Favoriten in pickle 152
12 Noch mehr Grafik mit turtle 153
12.1 Fangen wir mit einem einfachen Quadrat an 153
12.2 Sterne zeichnen 154
12.3 Ein Auto zeichnen 158
12.4 Dinge einfärben 160
Eine Funktion zum Zeichnen eines ausgefüllten Kreises 161
Reines Schwarz und Weiß erzeugen 162
Eine Funktion zum Quadratezeichnen 163
12.5 Ausgefüllte Quadrate zeichnen 164
12.6 Ausgefüllte Sterne zeichnen 166
12.7 Was Du gelernt hast 168
12.8 Programmier-Puzzles 168
# 1: Ein Oktagon zeichnen 168
# 2: Ein ausgefülltes Oktagon zeichnen 169
# 3: Noch eine Funktion zum Sterne Zeichnen 169
13 Bessere Grafiken mit tkinter 171
13.1 Einen klickbaren Button erzeugen 172
13.2 Einsatz von benannten Parametern 174
13.3 Eine Leinwand zum Zeichnen erzeugen 175
13.4 Linien zeichnen 175
13.5 Kästchen zeichnen 177
Ganz viele Rechtecke zeichnen 179
Die Farbe bestimmen 181
13.6 Bögen zeichnen 184
13.7 Polygone zeichnen 187
13.8 Darstellung von Text 188
13.9 Bilder anzeigen 189
13.10 Eine einfache Animation erzeugen 191
13.11 Ein Objekt auf etwas reagieren lassen 194
13.12 Weitere Anwendungen für die ID-Nummer 196
13.13 Was Du gelernt hast 197
13.14 Programmier-Puzzles 198
# 1: Fülle die Leinwand mit Dreiecken 198
# 2: Das sich bewegende Dreieck 198
# 3: Das sich bewegende Foto 198
BOUNCE! 199
14 Der Anfang Deines ersten Spiels: BOUNCE! 201
14.1 Schlag den hüpfenden Ball 201
14.2 Erzeugen einer Spiele-Leinwand 202
14.3 Erzeugen der Ball-Klasse 203
14.4 In Bewegung kommen 206
Den Ball in Bewegung setzen 206
Den Ball springen lassen 208
Die Startposition des Balls ändern 209
14.5 Was Du gelernt hast 211
15 Dein erstes Spiel vollenden: BOUNCE! 213
15.1 Einen Schläger hinzufügen 213
Den Schläger in Bewegung setzen 215
15.2 Merken, dass der Ball auf den Schläger trifft 217
15.3 Dem Spiel etwas Zufall hinzufügen 220
15.4 Was Du gelernt hast 223
15.5 Programmier-Puzzles 224
# 1: Verzögere den Spielstart 224
# 2: Ein richtiges »Game Over« 224
# 3: Beschleunige den Ball 225
# 4: Zeichne den Punktestand auf 225
Herr Strichmann rennt zum Ausgang 227
16 Wir erstellen Grafiken für das Strichmännchenspiel 229
16.1 Der Strichmännchen-Spielplan 229
16.2 GIMP installieren 230
16.3 Erzeugen der Spielelemente 232
Ein transparentes Bild erstellen 232
Herrn Strichmann zeichnen 233
Herr Strichmann rennt nach rechts 233
Herr Strichmann rennt nach links 234
Ebenen zeichnen 235
Die Tür zeichnen 235
Den Hintergrund zeichnen 236
Transparenz 237
16.4 Was Du gelernt hast 238
17 Entwicklung des Strichmännchenspiels 239
17.1 Erzeugen der Spiel-Klasse 239
17.2 Den Fenstertitel bestimmen und die Leinwand erzeugen 240
Abschluss der _ _init_ _-Funktion 241
Erzeugen der Hauptschleifen-Funktion 242
17.3 Erstellen der Klasse Koordinaten 244
17.4 Zusammenstöße erkennen 244
Sprites stoßen horizontal zusammen 245
Sprites stoßen vertikal zusammen 247
Alles zusammenfügen: Unserer endgültiger Code zur Erkennung von Zusammenstößen 247
17.5 Erzeugen der Sprite-Klasse 250
17.6 Die Ebenen hinzufügen 251
Ein Ebenen-Objekt hinzufügen 252
Einen ganzen Haufen Ebenen hinzufügen 253
17.7 Was Du gelernt hast 254
17.8 Programmier-Puzzles 255
# 1: Schachbrett 255
# 2: Zwei-Bilder-Schachbrett 255
# 3: Regal und Lampe 256
18 Herrn Strichmann erschaffen 257
18.1 Das Strichmännchen initialisieren 257
Die Strichmännchen-Bilder laden 258
Variablen einrichten 259
Bindung an die Tasten 260
18.2 Das Strichmännchen nach links und rechts bewegen 260
18.3 Das Strichmännchen springen lassen 261
18.4 Was wir bis jetzt erreicht haben 262
18.5 Was Du gelernt hast 263
19 Abschluss des Spiels mit Herrn Strichmann 265
19.1 Animation des Strichmännchens 265
Die Funktion animieren erstellen 266
Das Strichmännchen in Bewegung versetzen 270
19.2 Testen unseres Strichmännchen-Sprites 278
19.3 Die Tür! 279
Die Klasse TürSprite erzeugen 279
Die Tür erkennen 280
Das Tür-Objekt hinzufügen 281
19.4 Das fertige Spiel 282
19.5 Was Du gelernt hast 288
19.6 Programmier-Puzzles 289
# 1: »Du hast gewonnen!« 289
# 2: Animation der Tür 289
# 3: Sich bewegende Ebenen 289
20 Wie geht es jetzt weiter? 291
20.1 Spiele- und Grafikprogrammierung 291
20.2 PyGame 292
20.3 Programmiersprachen 293
Java 293
C/C++ 294
C# 294
PHP 295
Objective-C 295
PERL 296
Ruby 296
JavaScript 296
20.4 Abschließende Worte 297
Anhang 299
Python-Schlüsselwörter 301
Glossar 313
Index 319
www.dpunkt.de 0
1
Einleitung
Warum soll man das Programmieren erlernen?
Programmieren fördert die Kreativität, das logische Denken und die Fähigkeit, Probleme zu lösen. Programmierer und Programmiererinnen haben die Möglichkeit, etwas aus dem Nichts zu erschaffen. Mithilfe der Logik bringen sie Programmstrukturen in eine Form, sodass ein Computer damit funktioniert. Und wenn die Dinge nicht ganz so gut funktionieren wie erwartet, können sie durch die Fähigkeit zur Problemlösung herausfinden, was schiefgelaufen ist. Programmieren macht Spaß, ist manchmal schwierig (gelegentlich frustrierend), und die Fähigkeiten, die man dabei erwirbt, können sowohl in der Schule als auch bei der Arbeit nützlich sein – selbst wenn Dein Berufsleben später nichts mit Computern zu tun haben sollte.
Außerdem ist das Programmieren ein prima Zeitvertreib bei miesem Wetter.
1.1 Warum Python?
Python ist eine leicht zu erlernende Programmiersprache, die für den Programmieranfänger einige nützliche Eigenschaften hat. Der Code ist im Vergleich zu anderen Programmiersprachen recht einfach zu lesen, und es gibt eine interaktive Shell, in die man seine Programme eingeben und sehen kann, wie sie laufen. Zusätzlich zu seiner einfachen Programmstruktur und seiner interaktiven Shell hat Python einige Merkmale, die den Lernvorgang sehr bereichern und mit denen Du einfache Animationen zum Erstellen Deiner eigenen Spiele zusammenbauen kannst. Eines davon ist das Modul turtle, das von Turtle Graphics inspiriert wurde (das in den 1960er-Jahren von der Programmiersprache Logo verwendet wurde) und für Lernzwecke geschaffen wurde. Ein weiteres Modul ist tkinter, mit dem man auf das Tk GUI Toolkit zugreifen kann, um damit ziemlich einfach ein bisschen anspruchsvollere Grafiken und Animationen zu erstellen.
1.2 Wie man das Programmieren lernt
Wie bei allem, was man zum ersten Mal probiert, ist es am besten, mit den Grundlagen anzufangen. Beginne daher mit den ersten Kapiteln, und blättere nicht voller Ungeduld zu den Kapiteln weiter hinten. Niemand kann beim ersten Mal, wenn er ein Musikinstrument in die Hand nimmt, im Sinfonieorchester mitspielen. Flugschüler fliegen auch nicht, bevor sie die grundlegenden Steuerelemente verstanden haben, und Turner kriegen (normalerweise) beim ersten Versuch keinen Salto rückwärts hin. Wenn Du zu Anfang zu ungeduldig bist, haben die grundlegenden Prinzipien keine Zeit, sich richtig in Deinem Kopf festzusetzen. Dir wird dann der Inhalt der Kapitel weiter hinten viel komplizierter vorkommen, als er in Wirklichkeit ist.
Während Du dieses Buch durchliest, solltest Du jedes Beispiel selbst ausprobieren, um zu sehen, wie es funktioniert. Am Ende der meisten Kapitel gibt es auch Programmier-Puzzles, die Du lösen kannst. Sie werden Deine Programmierfähigkeiten fördern. Denke immer daran: Je besser Du die Grundlagen verstanden hast, desto leichter werden Dir die komplizierteren Konzepte später vorkommen.
Wenn Dich etwas frustriert oder Dir zu schwierig vorkommt, hier ein paar Ratschläge, die ich sehr hilfreich finde:
-
Teile das Problem in kleinere Teile auf. Versuche zu verstehen, was ein kleiner Teil des Codes macht, oder denke nur an einen kleinen Teil einer komplexen Stelle. (Konzentriere Dich lieber auf einen kleinen Teil des Codes, statt alles auf einmal verstehen zu wollen.)
-
Wenn das alles nichts hilft, ist es manchmal am besten, wenn man es für eine Weile einfach liegen lässt. Schlafe drüber, und mache an einem anderen Tag weiter. Auf diese Weise lösen sich viele Probleme von allein – besonders Programmierprobleme.
1.3 Wer dieses Buch lesen sollte
Dieses Buch ist für jeden geschrieben, der sich für das Programmieren interessiert, ganz egal, ob man nun Kind oder Erwachsener ist, wenn man zum ersten Mal programmiert. Wenn man lernen will, wie man seine eigene Software schreibt, anstatt nur von anderen entwickelte Programme zu nutzen, ist Python kinderleicht ein toller Einstieg.
In den folgenden Kapiteln erfährst Du, wie man Python installiert, die Python-Shell startet, einfache Berechnungen anstellt, Text auf den Bildschirm bekommt und Listen erstellt. Du lernst, wie man einfache Fallunterscheidungen mit if-Anweisungen und for-Schleifen durchführt. (Und natürlich erfährst Du, was if-Anweisungen und for-Schleifen eigentlich sind!) Du erfährst, wie man Code mit Funktionen wiederverwendet. Du lernst die Grundlagen von Klassen und Objekten kennen und bekommst Beschreibungen der vielen in Python eingebauten Funktionen und Module.
Es gibt Kapitel über einfache und fortgeschrittene Turtle-Grafiken und über die Benutzung des Moduls tkinter, um auf dem Computerbildschirm zu zeichnen. Am Ende vieler Kapitel gibt es Programmier-Puzzles mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, die dabei helfen, das gerade Gelernte zu verfestigen. Sie bieten Dir auch die Möglichkeit, selbst kleine Programme zu schreiben.
Wenn Du Dir die Grundlagen des Programmierens angeeignet hast, wirst Du lernen, wie Du Deine eigenen Spiele schreiben kannst. Du wirst zwei grafische Spiele entwickeln und etwas über Kollisionsdetektion, Events und diverse Animationstechniken erfahren.
Die meisten Beispiele in diesem Buch benutzen die IDLE-Shell (Integrated DeveLopment Environment; integrierte Entwicklungsumgebung) von Python. IDLE bietet Syntax-Markierung, eine Kopieren- und Einfügen-Funktionalität (so, wie Du es von anderen Anwendungen kennst) und ein Editor-Fenster, in dem Du Deinen Code für den späteren Gebrauch speichern kannst. IDLE ist daher eine Entwicklungsumgebung zum Experimentieren und hat auch ein bisschen was von einem Text-Editor. Die Beispiele funktionieren genauso gut in der Standard-Konsole und in einem üblichen Text-Editor, aber die Syntax-Markierung und die benutzerfreundlichere Umgebung von IDLE helfen Dir, den Code schneller zu verstehen. Deshalb wird im ersten Kapitel erklärt, wie man IDLE einrichtet.
1.4 Was in diesem Buch steht
Hier ist ein kurzer Überblick, was Dich in den einzelnen Kapiteln erwartet:
-
Kapitel 2 ist eine Einführung in das Programmieren. Außerdem findest Du Anleitungen zur ersten Installation von Python.
-
Kapitel 3 führt einfache Berechnungen und Variablen ein.
-
Kapitel 4 erklärt einige der grundlegenden Python-Elemente, wie etwa Strings, Listen und Tupel.
-
Kapitel 5 bietet Dir einen Vorgeschmack auf das Modul turtle. Wir springen dabei von den Grundlagen des Programmierens zum Bewegen einer Schildkröte (engl. turtle, die aber hier die Form eines Pfeils hat) über den Bildschirm.
-
Kapitel 6 behandelt die Varianten der Bedingungen und if-Anweisungen, und Kapitel 7 macht bei den for- und while-Schleifen weiter.
-
In Kapitel 8 beginnen wir mit der Benutzung und Erstellung von Funktionen, und in Kapitel 9 geht es um Klassen und Objekte. Wir decken in diesen beiden Kapiteln so viel von den grundsätzlichen Prinzipien der Programmiertechniken ab, dass wir in den weiteren Kapiteln zur Spiele-Entwicklung übergehen können. Von dort an wird es ein bisschen komplizierter.
-
Kapitel 10 stellt die meisten der eingebauten Funktionen von Python vor, und Kapitel 11 macht mit ein paar Modulen (die im Prinzip Behälter voller nützlicher Funktionalität sind) weiter, die automatisch mit Python installiert wurden.
-
Kapitel 12 kehrt zum turtle-Modul zurück, da Du jetzt lernst, mit komplexeren Formen umzugehen. Kapitel 13 geht zum Modul tkinter über – und damit zu fortgeschritteneren grafischen Kreationen.
-
In den Kapiteln 14 und 15 programmieren wir unser erstes Spiel, »Bounce!«, das auf dem Erlernten aus den vorigen Kapiteln aufbaut.
-
In den Kapiteln 16 bis 19 programmieren wir unser zweites Spiel: »Mr. Stick – Man rennt zum Ausgang.« In den Spieleentwicklungs-Kapiteln können die Dinge aus dem Ruder laufen. Wenn nichts mehr geht, lädst Du den Code von der Website zu diesem Buch (www.dpunkt.de/python) herunter und vergleichst Deinen Code mit den funktionierenden Beispielen von dort.
-
Im Nachwort fassen wir das Gelernte mit einem Blick auf PyGame und andere beliebte Programmiersprachen zusammen.
-
Zum Schluss sind im Anhang noch einmal alle Python-Schlüsselwörter genau erklärt, und im Glossar findest Du alle Definitionen der Programmierbegriffe, die in diesem Buch verwendet werden.
1.5 Die Website zum Buch
Wenn Du meinst, dass Du während des Lesens Hilfe brauchst, kannst Du die Website...
Erscheint lt. Verlag | 9.3.2016 |
---|---|
Übersetzer | Volker Haxsen |
Verlagsort | Heidelberg |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge ► Python |
Schlagworte | Einsteiger • Lernen • Programmieren • Programmierrätsel • Programmiersprache • Programmierung • Spiele |
ISBN-10 | 3-86491-905-3 / 3864919053 |
ISBN-13 | 978-3-86491-905-3 / 9783864919053 |
Haben Sie eine Frage zum Produkt? |
![PDF](/img/icon_pdf_big.jpg)
Größe: 10,4 MB
DRM: Digitales Wasserzeichen
Dieses eBook enthält ein digitales Wasserzeichen und ist damit für Sie personalisiert. Bei einer missbräuchlichen Weitergabe des eBooks an Dritte ist eine Rückverfolgung an die Quelle möglich.
Dateiformat: PDF (Portable Document Format)
Mit einem festen Seitenlayout eignet sich die PDF besonders für Fachbücher mit Spalten, Tabellen und Abbildungen. Eine PDF kann auf fast allen Geräten angezeigt werden, ist aber für kleine Displays (Smartphone, eReader) nur eingeschränkt geeignet.
Systemvoraussetzungen:
PC/Mac: Mit einem PC oder Mac können Sie dieses eBook lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. den Adobe Reader oder Adobe Digital Editions.
eReader: Dieses eBook kann mit (fast) allen eBook-Readern gelesen werden. Mit dem amazon-Kindle ist es aber nicht kompatibel.
Smartphone/Tablet: Egal ob Apple oder Android, dieses eBook können Sie lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. die kostenlose Adobe Digital Editions-App.
Zusätzliches Feature: Online Lesen
Dieses eBook können Sie zusätzlich zum Download auch online im Webbrowser lesen.
Buying eBooks from abroad
For tax law reasons we can sell eBooks just within Germany and Switzerland. Regrettably we cannot fulfill eBook-orders from other countries.
![EPUB](/img/icon_epub_big.jpg)
Größe: 26,5 MB
DRM: Digitales Wasserzeichen
Dieses eBook enthält ein digitales Wasserzeichen und ist damit für Sie personalisiert. Bei einer missbräuchlichen Weitergabe des eBooks an Dritte ist eine Rückverfolgung an die Quelle möglich.
Dateiformat: EPUB (Electronic Publication)
EPUB ist ein offener Standard für eBooks und eignet sich besonders zur Darstellung von Belletristik und Sachbüchern. Der Fließtext wird dynamisch an die Display- und Schriftgröße angepasst. Auch für mobile Lesegeräte ist EPUB daher gut geeignet.
Systemvoraussetzungen:
PC/Mac: Mit einem PC oder Mac können Sie dieses eBook lesen. Sie benötigen dafür die kostenlose Software Adobe Digital Editions.
eReader: Dieses eBook kann mit (fast) allen eBook-Readern gelesen werden. Mit dem amazon-Kindle ist es aber nicht kompatibel.
Smartphone/Tablet: Egal ob Apple oder Android, dieses eBook können Sie lesen. Sie benötigen dafür eine kostenlose App.
Geräteliste und zusätzliche Hinweise
Zusätzliches Feature: Online Lesen
Dieses eBook können Sie zusätzlich zum Download auch online im Webbrowser lesen.
Buying eBooks from abroad
For tax law reasons we can sell eBooks just within Germany and Switzerland. Regrettably we cannot fulfill eBook-orders from other countries.
aus dem Bereich