Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele
Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic
Seiten
2015
|
15001 A. 1. Auflage
GRIN Verlag
978-3-668-03505-8 (ISBN)
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978-3-668-03505-8 (ISBN)
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Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Welt ist vernetzt und auch wir Menschen selbst agieren heute als GrenzwandlerInnen zwischen dem Leben vor dem Bildschirm und der virtuellen Realität. Dabei von einer "einzig wahren Realität" und einer gegenüberstehenden "Nicht-Realität im Computer" zu sprechen, wäre nicht mit unseren neuen Lebensstilen und der Bedeutung der digitalen Lebensräume konform. Der Alltag und die Kommunikation spielen sich, anders als noch in den letzten Jahrzehnten, immer stärker in unserer digitalen "Parallelwelt" ab. Das Leben vor dem Monitor verschwimmt immer mehr mit dem auf dem Bildschirm und dieser Trend nimmt nicht ab, im Gegenteil: Mobilität und Flexibilität auf vielen Ebenen ist heute gefragter denn je und dies nicht nur in der Freizeit; darum spielt Vernetztheit auch im Berufsleben eine essentielle Rolle.Ein nicht unmaßgebliches Gebiet der digitalen Welten machen die Computerspiele aus (und dies nicht nur im Alltag von Kindern und Jugendlichen). Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Zeit heutzutage mit dem Computerspielen on- und offline; unser Alltag wird mehr und mehr bestimmt von dieser sogenannten Gamification.Doch was macht Videospiele eigentlich so populär und beliebt? Was fasziniert am digitalen Spiel und warum werden so viele Gamer von den virtuellen Welten am Monitor angezogen? Das manchmal so sehr, dass sie neben dem Spielen auch Cosplay-Kostüme anfertigen, um ihr/e LieblingsheldIn aus der virtuellen Welt im Alltag vor dem Bildschirm verkörpern zu können?Die vorliegende Masterarbeit soll sich unter anderem mit genau diesen Fragen beschäftigen. Es soll erklärt werden wo hier die Gelegenheiten zur Identitätsentwicklung und -formung liegen, welche Identitäten kreiert werden und inwiefern Videospiele Menschen beeinflussen und unterhalten können. Es stellt sich die Frage, wie viele Aspekte aus dem Leben vor dem Bildschirm in das virtuelle Leben mit einfließen und vice versa. Ein Hauptaugenmerk wird auf all die Wechselwirkungen zwischen Spiel und Alltag gelegt. Vorteile des Spielens werden beleuchtet werden, sowie auch mögliche Risiken und Gefahren. Einen nicht unwichtigen Punkt werden zudem die Thematiken "Gender und Sex" sein, die direkt mit den wichtigen Spielavataren der einzelnen SpielerInnen zu tun haben.
Erscheinungsdatum | 22.10.2015 |
---|---|
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 274 g |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Allgemeines / Lexika | |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Bioware • Computerspiele • Digitale Medien • DigitaleMedien • Ethik • Gamer • Games • gamestudies • Game Studies • Gamification • Gamifizierung • Identität • Identitätsarbeit • Internet • Kultur • lucasarts • Medien • Medienwissenschaften • MMORPG • Moral • Neue Medien • NeueMedien • Onlinespiele • Sozialwissenschaften • Spiel • Spielen • Star Wars • StarWars • sw:tor • Videospiele |
ISBN-10 | 3-668-03505-9 / 3668035059 |
ISBN-13 | 978-3-668-03505-8 / 9783668035058 |
Zustand | Neuware |
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