Gewalt in Counter-Strike - Darstellungsweise, Kontext und Legitimation (eBook)
44 Seiten
GRIN Verlag
978-3-640-80272-2 (ISBN)
Geburtstag des First-Person-Shooters COUNTER-STRIKE. Das ist bemerkenswert, steht
doch eben jenes Computerspiel seit Jahren immer wieder im Zentrum nicht unbedingt
sachlich geführter Debatten in Presse und Politik. Dies ist bevorzugt dann der Fall,
wenn es zu von jugendlichen Tätern ausgeübten Gewalttaten kommt, deren Motiv nicht
unbedingt sofort erkennbar ist. Die legitime und notwendige Suche nach den Ursachen
solcher Verbrechen wie dem Amoklauf von Erfurt im April 2002 oder dem von
Winnenden im März 2009 bestimmt meist wochenlang die öffentliche Diskussion.
Dabei „finden sich immer wieder die gleichen Argumentationsketten“2: In den
Massenmedien wird in Ermangelung einer plausiblen Erklärung für die verübten
Grausamkeiten schnell die Vermutung geäußert, der Täter habe sicherlich gewalthaltige
Computerspiele besessen und als „Vorübung für die Tat“ genutzt.3 Es lässt sich in der
Tat bei fast allen Gewalttätern eine Korrelation zwischen dem Besitz gewalthaltiger
Spiele und der Ausübung einer konkreten Gewalthandlung in der Realität beobachten,
dies ist aufgrund der hohen Popularität von First-Person-Shootern vor allem bei
männlichen Jugendlichen allerdings kaum verwunderlich. In den Medien wird diese
Korrelation in der Regel jedoch als eindeutiger Kausalzusammenhang aufgefasst und
entsprechend kommuniziert. Besonders COUNTER-STRIKE wurde auf diese Weise nach
dem Amoklauf von Erfurt „ein Synonym für gewaltverherrlichende [sic!]
Computerspiele“4, zudem wurden massiv falsche Aussagen über die im Spiel
dargestellten Gewalthandlungen getroffen. So schrieb beispielsweise das Hamburger
Abendblatt am 29. April 2002 über das Waffenarsenal in COUNTER-STRIKE, „am
begehrtesten [seien] Pumpguns, denn die bringen die meisten Punkte“. Zumindest
einen Mangel an Fantasie bei der Formulierung möglichst martialisch klingenderBehauptungen kann man dem verantwortlichen Redakteur sicherlich nicht vorwerfen.
Erscheint lt. Verlag | 17.1.2011 |
---|---|
Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
Schlagworte | Amok • Amoklauf • computer_games • Computer Games • Computerspiel • Computerspiele • counter_strike • Counter-Strike • digitale_spiele • digitale Spiele • digital games • digital_games • Erfurt • esport • Game • Games • game_studies • Game Studies • Gaming • Gewalt • Gewaltdarstellung • Gewaltdarstellungen • Gewaltdebatte • gewalt_in_computerspielen • Gewalt in Computerspielen • gewalt_in_den_medien • Gewalt in den Medien • gewaltwirkung • gewaltwirkungen • Kommunikationswissenschaft • mediale_gewalt • Mediale Gewalt • Medienwirkung • Medienwirkungen • Medienwissenschaft • online_gaming • Online gaming • Onlinegaming • wirkungsdiskussion • Wirkungsforschung |
ISBN-10 | 3-640-80272-1 / 3640802721 |
ISBN-13 | 978-3-640-80272-2 / 9783640802722 |
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Größe: 4,7 MB
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