iPhone- und iPad-Apps entwickeln
Galileo Press (Verlag)
978-3-8362-1942-6 (ISBN)
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- Schritt für Schritt zur eigenen App
- Grundlagen von Objective-C, Cocoa und dem iPhone SDK
- Von den Grundlagen bis zur Veröffentlichung im App Store
- Aktuell zum neuen iPhone-Betriebssystem iOS 7
Klaus M. Rodewig und Jörg Brunsmann zeigen Ihnen Schritt für Schritt den Weg zur eigenen App. Dabei erhalten Sie einen Einblick in die Architektur des iPhone und des iPad. Alle wichtigen Themen werden leicht verständlich behandelt.
Sie erfahren, welche Hard- und Software erforderlich ist, was eine gute App ausmacht und welche Möglichkeiten es gibt, mit diesen Programmen Geld zu verdienen. Alle wichtigen Funktionen einer App werden am Beispiel vorgestellt, so dass Sie direkt mit der Programmierung loslegen können.
Steigen Sie in die App-Entwicklung für iPhone und iPad ein!
Von der Themenfindung und den technischen Voraussetzungen, der Installation der Entwicklungssoftware bis zur Umsetzung einer komplexen App lernen Sie Schritt für Schritt alle Stationen der App-Entwicklung kennen. So schlagen Sie von Beginn an den richtigen Weg ein. Das Ziel? Ihre eigene App!
Was macht eine erfolgreiche App aus?
Finden Sie eine gute App-Idee, schätzen Sie Ihre Marktchancen richtig ein und beachten Sie Apples strenge Richtlinien. Sie erhalten Anregungen für eigene Ideen und gehen Stolpersteinen aus dem Weg.
So werden Sie zum App-Entwickler
Dieses Buch wendet sich explizit an Programmiereinsteiger. Die beiden Autoren vermitteln Ihnen in verständlichen Schritten das nötige Wissen, damit Sie sich schnell in der App-Entwicklung zurechtfinden.
Mit den grundlegenden Techniken zur eigenen App
Sie erfahren, wie Sie Landkarten darstellen, Twitter integrieren oder Webseiten innerhalb Ihrer App öffnen können. Die vielen Einzelbausteine verknüpfen Sie zu einer großen App.
Die DVD-ROM zum Buch enthält
Alle Beispieldateien sowie Video-Lektionen zu Objective-C
Themen sind insbesondere:
- Nötige Hard- und Software
- Apples Richtlinien
- App-Ideen selbst entwickeln
- Planungsfehler vermeiden
- iOS Developer Program
- Vermarkten Sie Ihre App
- Aufbau von iOS 7
- Programmieren in C
- Einsteigerkurs Objective-C
- App-Design mit Storyboard
- MapKit und Twitter
- Webservices nutzen
- Oberflächen selbst gestalten
- Apps auf dem iPhone testen
- Spannende Beispiele
Klaus M. Rodewig arbeitet als IT Security Analyst bei der TÜV Rheinland Secure iT GmbH. Zuvor war er verantwortlich für die Administration der Web-Infrastruktur des WDR sowie des Sport-Portals der ARD. Als Autor hat er bereits mehrere Fachbücher zu den Themen Programmierung und Linux veröffentlicht.
Jörg Brunsmann ist ausgebildeter Journalist, arbeitet zurzeit als freier Moderator beim WDR und ist hier sowohl in der Wirtschaftsredaktion als auch in der Redaktion Politik/Zeitgeschehen Hörfunk tätig. Unter anderem moderiert er auf WDR 5 die Sendungen Morgenecho und Profit. Zudem ist er Autor und Gesprächspartner für Technik- und Computerthemen bei WDR 2, 1Live und Funkhaus Europa. Als Autor hat er eine Reihe von Einsteiger-Büchern geschrieben.
... Vorwort ... 11
1 ... Ein kleiner Schritt ... ... 13
1.1 ... Die Geschichte der Apps ... 18
1.2 ... Was brauche ich, um eine App zu programmieren? ... 23
1.2.1 ... Die Hardware ... 23
1.2.2 ... Wie kann ich verschiedene Gebrauchtgeräte vergleichen? ... 30
1.2.3 ... Was brauche ich noch an Hardware? ... 33
1.2.4 ... Die Software ... 33
1.2.5 ... Und was brauche ich noch? ... 34
1.2.6 ... Die wichtigsten Bestandteile von Xcode ... 37
1.2.7 ... Das Apple-Entwicklerprogramm ... 40
1.3 ... Die erste App ... 45
1.3.1 ... Hallo Welt ... 49
1.4 ... Zusammenfassung ... 60
2 ... Programmierung für Einsteiger und Eingerostete ... 61
2.1 ... Ein neues Projekt ... 62
2.2 ... Programmieren in C ... 65
2.2.1 ... Kommentare ... 65
2.2.2 ... Datentypen und Variablen ... 67
2.2.3 ... Konstanten ... 71
2.2.4 ... Kontrollstrukturen ... 73
2.2.5 ... Operatoren ... 81
2.2.6 ... Funktionen ... 84
2.2.7 ... Zeiger ... 87
2.3 ... Wie wird aus Quelltext eine App? ... 94
2.3.1 ... Der Präprozessor ... 94
2.3.2 ... Compiler und Linker ... 100
2.4 ... Zusammenfassung ... 102
3 ... Von der Idee bis in den App Store – die Theorie ... 103
3.1 ... Zehn Regeln für eine erfolgreiche App ... 103
3.1.1 ... Halten Sie sich an Apples Vorgaben ... 104
3.1.2 ... Was ist das Alleinstellungsmerkmal meiner App? ... 105
3.1.3 ... Ist alles sauber programmiert? ... 106
3.1.4 ... Wie gut lässt sich meine App bedienen? ... 107
3.1.5 ... Welcher Preis ist angemessen? ... 110
3.1.6 ... Kann ich für regelmäßige Updates sorgen? ... 112
3.1.7 ... Läuft meine App auch auf anderen iOS-Geräten? ... 112
3.1.8 ... Wie ernst nehme ich meine Kunden? ... 113
3.1.9 ... Wie gut ist meine App ins Netz eingebunden? ... 114
3.1.10 ... Wie viel Zeit und Geld kann ich in Werbung und das Marketing stecken? ... 115
3.2 ... Das geht gar nicht – einige No-Gos der App- Programmierung ... 115
3.2.1 ... Schlechtes Screendesign ... 116
3.2.2 ... Fehlerhaft programmiert ... 116
3.2.3 ... Zu hoher Preis ... 117
3.2.4 ... Zu viel Werbung ... 117
3.3 ... Apple, der Türsteher – welche Bedingungen muss eine App erfüllen? ... 117
3.3.1 ... Apps, die Sie sich sparen können zu programmieren ... 119
3.3.2 ... Warum Sie sich besondere Mühe geben sollten ... 121
3.3.3 ... Nicht nur auf die App selbst kommt es an ... 122
3.3.4 ... Hier kennt Apple kein Pardon ... 123
3.3.5 ... Wann wird Apple richtig sauer? ... 124
3.3.6 ... Apple und der erhobene Zeigefinger ... 124
3.3.7 ... Was tun, wenn meine App abgelehnt wurde? ... 126
3.4 ... Geld verdienen mit Apps ... 128
3.4.1 ... Auf in den Massenmarkt! ... 128
3.4.2 ... Erst anfixen, dann kassieren ... 129
3.4.3 ... Spezialsoftware für Unternehmen & Co. ... 130
3.4.4 ... Geld verdienen mit Werbung ... 131
3.4.5 ... Und sonst? ... 132
3.5 ... Wie vermarkte ich eine App? ... 132
3.5.1 ... In die Öffentlichkeit mit Blogs & Co. ... 134
3.5.2 ... Die Sache mit den Promocodes ... 135
3.5.3 ... Anlocken via Twitter und Facebook ... 137
3.5.4 ... Anlocken mit Preissenkungen und Lite- Versionen ... 137
3.6 ... Zusammenfassung ... 138
4 ... Nachts ist jede Theorie grau ... 139
4.1 ... Das Fundament ... 139
4.1.1 ... Die Ursprünge von iOS ... 141
4.1.2 ... Meilensteine der Entwicklung – von iOS 1.0 bis iOS 7.0 ... 145
4.1.3 ... Vom Ur- iPhone bis in die Gegenwart ... 149
4.1.4 ... Die iPad-Familie ... 152
4.1.5 ... Auf welcher Hardware läuft iOS eigentlich? ... 154
4.2 ... Aufbau von iOS ... 155
4.2.1 ... Core OS ... 157
4.2.2 ... Core Services ... 157
4.2.3 ... Media ... 158
4.2.4 ... Cocoa Touch ... 159
4.3 ... Objective-C und objektorientierte Programmierung ... 160
4.3.1 ... Syntax ... 164
4.3.2 ... Klassen und Objekte ... 164
4.3.3 ... Vererbung ... 175
4.3.4 ... Initialisierung für Fortgeschrittene ... 182
4.3.5 ... Speicherverwaltung ... 185
4.4 ... Zusammenfassung ... 185
5 ... An der Oberfläche ... 187
5.1 ... Erstellen von Benutzeroberflächen ... 187
5.1.1 ... App- Design mit Storyboards ... 188
5.1.2 ... Der Tabbar-Controller ... 190
5.2 ... Design mit dem View-Controller ... 205
5.3 ... Der erste Kontakt – E-Mail, Telefon, Webseiten ... 207
5.4 ... Zusammenfassung ... 217
6 ... Daten, Karten und das Netz ... 219
6.1 ... Der Tableview-Controller ... 219
6.1.1 ... Die Datenquelle ... 224
6.1.2 ... Detailansichten ... 227
6.2 ... Karten verwenden mit dem MapKit ... 238
6.2.1 ... Einbinden des Frameworks ... 239
6.2.2 ... Die Karte bitte ... 241
6.3 ... Twitter ... 245
6.3.1 ... Die Twitter-Anbindung von iOS ... 245
6.3.2 ... Das Social-Framework ... 246
6.4 ... Zusammenfassung ... 255
7 ... Die Außenwelt ... 257
7.1 ... Anzeigen von Webseiten ... 257
7.1.1 ... Der Web View ... 258
7.2 ... Kommunikation mit Webservices ... 262
7.2.1 ... JSON ... 262
7.2.2 ... Das Wetter ... 264
7.2.3 ... JSON- Daten verarbeiten ... 268
7.2.4 ... Anzeigen von JSON-Daten ... 272
7.2.5 ... Asynchrone Abrufe mit Grand Central Dispatch ... 276
7.3 ... Zusammenfassung ... 283
8 ... Arbeit auf dem Gerät ... 285
8.1 ... Test auf dem eigenen Gerät ... 286
8.2 ... Standortbestimmung mit Core Location ... 289
8.3 ... Beschleunigungssensor ... 296
8.4 ... Ein bisschen Theorie zum Abschluss ... 302
8.4.1 ... MVC ... 302
8.4.2 ... Delegation ... 305
8.4.3 ... Protokolle, Kategorien, Notifications und, und, und ... ... 305
9 ... Zeichnen wie ein Profi ... 307
9.1 ... Die Wasserwaage ... 308
9.1.1 ... Der UIView ... 310
9.1.2 ... Zeichnen mit CoreGraphics ... 315
9.1.3 ... Die Y- Achse ... 317
9.1.4 ... Die X- Achse ... 321
9.1.5 ... Der Mittelpunkt ... 322
9.1.6 ... Es kommt Bewegung in die Sache ... 325
9.2 ... So geht’s weiter: Hilfen aus und außerhalb vom Netz ... 329
9.3 ... Zusammenfassung ... 331
... Glossar ... 333
... Index ... 339
Reihe/Serie | Galileo Computing |
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Verlagsort | Bonn |
Sprache | deutsch |
Maße | 172 x 230 mm |
Gewicht | 715 g |
Einbandart | kartoniert |
Themenwelt | Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge ► Mac / Cocoa Programmierung |
Informatik ► Weitere Themen ► Smartphones / Tablets | |
Schlagworte | Apps • Apps entwicklen • Apps programmieren • CoCoA • Einsteiger • iPad • iPad Apps; Programmierung • iPhone • iPhone 4; Programmierung • iPhone programmieren • iPhone-Programmierung • iPhone SDK • iPhone SKD • Mac OS X • Mac-Programmierung • Objective-C |
ISBN-10 | 3-8362-1942-5 / 3836219425 |
ISBN-13 | 978-3-8362-1942-6 / 9783836219426 |
Zustand | Neuware |
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