Leben im Netz - Philosophie und Realität (eBook)
86 Seiten
GRIN Verlag
978-3-640-41550-2 (ISBN)
In dieser Arbeit geht es um die Frage, inwieweit philosophische Ansätze bezüglich der Virtualität in all ihren Facetten mit den tatsächlichen Lebenswelten von Nutzern synthetischer Welten übereinstimmen und in welchen Bereichen sie divergieren.
Es soll auf der Basis von theoretischen und empirischen Ansätzen dargestellt werden, ob virtuelle Welten zur Erweiterung der eigenen Identität beitragen, oder ob das „Ich“ im virtuellen Raum in der anonymen, vernetzten Masse untergeht. Unter Berücksichtigung der Entstehungsgeschichte virtueller Räume soll veranschaulicht werden, welche Bereiche dem Internetnutzer heute zur Verfügung stehen, um die eigene Identität zu konstatieren und zu erweitern. Die bei der Identitätsbildung ablaufenden Prozesse sollen anhand der Einflüsse durch virtuelle Räume und anhand der individuellen Motive der Nutzer analysiert und in ihrer Wirkungsweise beschrieben werden. Auf Basis der Erkenntnis der ständigen Wechselwirkungen zwischen realem und virtuellem Selbst soll festgestellt werden, inwieweit der Internet-Alltag positiven oder negativen Einfluss auf die Entwicklung der eigenen Identität nehmen kann und inwieweit diese in ihrer Substanz greifbar ist. Anhand der Analyse sozialer Beziehungen auf der Basis von computervermittelter Kommunikation soll die Bedeutung von sozialen Netzwerken dargestellt werden, um das Gesamtbild der vernetzten Identität abzurunden.
Diese Arbeit versucht zu zeigen, dass der Umgang mit virtuellen Welten im Bewusstsein der Existenz eines realen Lebens außerhalb des Internet als positiv einzustufen ist. Zudem soll dargestellt werden, dass es vielfältige Möglichkeiten gibt, das Zweitleben im Internet mit dem normalen Leben in Verbindung zu bringen, ohne dass der Bezug zur Wirklichkeit und ohne dass das Individuum als reale Person verloren geht. Unter Berücksichtigung der Argumente für und gegen den intensiven Umgang mit Online-Netzen soll erläutert werden, dass Möglichkeiten der Selbstdarstellung für den Einzelnen im virtuellen Raum vorhanden sind und dass die Bildung von aus dem realen Leben adaptierten virtuellen Sozialstrukturen Auswirkungen auf die Wahrnehmung sozialer Beziehungen hat.
Erscheint lt. Verlag | 31.8.2009 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
Schlagworte | Avatar • Community • Cyberspace • Fiktion • Gilde • Identitaet • Identität • Internet • internet_sprache • Internet-Sprache • Kommunikation • Kommunikationswissenschaft • Medien • medienrealitaet • Medienrealität • Medienwissenschaft • MMOG • Nickname • online_games • Online-Games • ragnarok_online • Ragnarok Online • realitaet • Realität • real_life • Real Life • Rollenspiel • second_life • Second Life • Selbstinszenierung • social_networks • Social Networks • Soziologie • virtual life • virtual_life • virtuelle_realitaet • Virtuelle Realität • virtuelle_welten • Virtuelle Welten • world_of_warcraft • World of Warcraft |
ISBN-10 | 3-640-41550-7 / 3640415507 |
ISBN-13 | 978-3-640-41550-2 / 9783640415502 |
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