Spielend C++ lernen

Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren

André Willms (Autor)

Media-Kombination
388 Seiten
2011 | 2. Auflage
Rheinwerk
978-3-8362-1818-4 (ISBN)
24,90 inkl. MwSt
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Programmieren lernen macht Spaß - das beweist dieses Buch! Dabei dreht sich alles um die Frage, was man tut, wenn man von einer altägyptischen Gottheit in einen Käfer verwandelt wird. Für ein Happy End müssen die angehenden Programmierer knifflige Aufgaben lösen und lernen dabei fast nebenbei alle Grundlagen von (Visual) C++.



Optimal geeignet für alle Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren!



Aus dem Inhalt:



* Erste Schritte
* Installation
* Was ist ein Algorithmus?
* Dein erstes C++-Programm
* Fehler finden

* C++-Grundlagen
* Variablen und Rechnen
* Zeichnen
* Verzweigungen
* Schleifen
* Funktionen und Module
* Arrays und Strings
* Strukturen und Klassen

* Nützliches
* Musterlösungen
* Befehlsübersichten

André Willms ist Autor erfolgreicher Bücher zu C und C++. Sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene der C/C++-Programmierung schätzen seit Jahren seine Fachkompetenz und sein großes Geschick, dieses zu vermitteln.




... Vorwort ... 13



1 ... Das Abenteuer beginnt ... 15

... 1.1 ... Die Programmierumgebung installieren ... 17

... 1.2 ... Der erste Start ... 22

... 1.3 ... Erstellen eines Projekts ... 29

... 1.4 ... Erstellen eines »ägyptischen Projekts« ... 32

... 1.5 ... Schließen des Projekts ... 35

... 1.6 ... Öffnen eines bestehenden Projekts ... 36

... 1.7 ... Wenn es nicht klappt ... 40

... 1.8 ... Zusammenfassung ... 41



2 ... Anweisungen ... 43

... 2.1 ... Der Algorithmus ... 45

... 2.2 ... Erstellen einer Programmcodedatei ... 49

... 2.3 ... Kompilieren und Starten des eigenen Programms ... 52

... 2.4 ... Die Hauptfunktion ... 57

... 2.5 ... Scara lernt laufen ... 58

... 2.6 ... Fehler finden ... 65

... 2.7 ... Ausgabe in C++ ... 68

... 2.8 ... Übung ... 74

... 2.9 ... Zusammenfassung ... 74



3 ... Funktionen I ... 75

... 3.1 ... Scara lernt die Drehung ... 76

... 3.2 ... Anweisungen gruppieren ... 79

... 3.3 ... Namensregeln ... 82

... 3.4 ... Ein weiteres Anwendungsbeispiel ... 83

... 3.5 ... Übungen ... 85

... 3.6 ... Zusammenfassung ... 86



4 ... Zeichnen ... 87

... 4.1 ... Das Zeichenbrett ... 88

... 4.2 ... Das Koordinatensystem ... 89

... 4.3 ... Die Zeichenfunktionen ... 91

... 4.4 ... Definieren der Zeichenfarbe ... 97

... 4.5 ... Kommentare ... 99

... 4.6 ... Übung ... 101

... 4.7 ... Zusammenfassung ... 101



5 ... Rechnen und Variablen ... 103

... 5.1 ... Numerische Werte ... 105

... 5.2 ... Die Grundrechenarten ... 106

... 5.3 ... Der Restwertoperator ... 107

... 5.4 ... Variablen ... 107

... 5.5 ... Die Eingabe ... 112

... 5.6 ... Rechnen für Mathemahotep ... 114

... 5.7 ... Zahlen mit Nachkommastellen ... 119

... 5.8 ... Für Fortgeschrittene ... 120

... 5.9 ... Übungen ... 123

... 5.10 ... Zusammenfassung ... 125



6 ... Funktionen II ... 127

... 6.1 ... Lokale Variablen ... 128

... 6.2 ... Anweisungen flexibler gestalten mit Parametern ... 131

... 6.3 ... Funktionen mit Parametern ... 133

... 6.4 ... Funktionen mit Rückgabewert ... 135

... 6.5 ... Funktionen mit Parametern und Rückgabewert ... 136

... 6.6 ... Übungen ... 137

... 6.7 ... Zusammenfassung ... 141



7 ... Verzweigungen ... 143

... 7.1 ... Die Notwendigkeit von Entscheidungen ... 144

... 7.2 ... Die Wenn-Dann-Verzweigung ... 147

... 7.3 ... Vergleichsoperatoren ... 149

... 7.4 ... Die Entweder-Oder-Verzweigung ... 151

... 7.5 ... Das Formulieren von Und und Oder ... 154

... 7.6 ... Die logische Verneinung ... 157

... 7.7 ... Fallunterscheidung ... 158

... 7.8 ... Der Datentyp »bool« ... 160

... 7.9 ... Für Fortgeschrittene ... 161

... 7.10 ... Übungen ... 165

... 7.11 ... Zusammenfassung ... 166



8 ... Wiederholungen ... 167

... 8.1 ... Die einfachste Art der Wiederholung: »while« ... 168

... 8.2 ... Auf immer und ewig: Endlosschleifen ... 170

... 8.3 ... Erst machen, dann prüfen: »do ... while« ... 171

... 8.4 ... Zählen mit Schleifen ... 173

... 8.5 ... Von vorn bis hinten: »for« ... 175

... 8.6 ... Schleifen verschachteln ... 176

... 8.7 ... Ein paar Beispiele ... 177

... 8.8 ... Für Fortgeschrittene ... 181

... 8.9 ... Übungen ... 184

... 8.10 ... Zusammenfassung ... 189



9 ... Module ... 191

... 9.1 ... Funktionen beliebig positionieren ... 193

... 9.2 ... Funktionen deklarieren ... 194

... 9.3 ... Die Funktion auslagern ... 195

... 9.4 ... Die Deklaration auslagern ... 196

... 9.5 ... Einbinden bestehender Dateien ... 199

... 9.6 ... Übungen ... 201

... 9.7 ... Zusammenfassung ... 205



10 ... Spielereien I ... 207

... 10.1 ... Ein Zahlenratespiel ... 209

... 10.2 ... Das Zwölferspiel ... 211

... 10.3 ... Übungen ... 218



11 ... Arrays ... 221

... 11.1 ... Einfaches Speichern mehrerer Werte ... 222

... 11.2 ... Vektoren ... 225

... 11.3 ... Deques ... 229

... 11.4 ... Übungen ... 230

... 11.5 ... Zusammenfassung ... 233



12 ... Strings ... 235

... 12.1 ... Ein Zeichen speichern ... 236

... 12.2 ... Speichern von Zeichenketten ... 239

... 12.3 ... Texte verschlüsseln ... 241

... 12.4 ... Übungen ... 246

... 12.5 ... Zusammenfassung ... 248



13 ... Strukturen ... 249

... 13.1 ... Zusammengesetzte Daten ... 250

... 13.2 ... Definition einer Struktur ... 251

... 13.3 ... Problem der Mehrfachdefinition ... 254

... 13.4 ... Verwendung von Strukturen ... 256

... 13.5 ... Ein Beispiel ... 257

... 13.6 ... Übungen ... 259

... 13.7 ... Zusammenfassung ... 259



14 ... Klassen ... 261

... 14.1 ... Von der Struktur zur Klasse ... 262

... 14.2 ... Definition einer Klasse ... 263

... 14.3 ... Zugriffsrechte ... 264

... 14.4 ... Methoden ... 265

... 14.5 ... Konstruktoren ... 266

... 14.6 ... Zugriffsmethoden ... 268

... 14.7 ... Übungen ... 269

... 14.8 ... Zusammenfassung ... 273



15 ... Spielereien II ... 275

... 15.1 ... Galgenmännchen ... 276

... 15.2 ... Mastermind ... 284

... 15.3 ... Übungen ... 301



16 ... Ende ... 303



... Anhang ... 307

... A ... Lösungen ... 309

... B ... Programmiertrick »Zufallszahlen« ... 373

... C ... Hinweise zu den Code-Beispielen ... 377

... D ... Nützliche Übersichten ... 379



... Index ... 385

Dieses Kapitel zeigt, wie Zeichen und Zeichenketten in eigenen Programmen verarbeitet werden können. (S. 235-236) 12 Strings Scara war bisher guter Dinge gewesen, er hatte die Prüfungen besser bestanden, als er gedacht hatte. In manchen Hallen fühlte er sich kräftiger und konnte weiter springen als in anderen. Immer gerade so, dass er eine reale Chance hatte, die Übung zu lösen. Es hatte den Eindruck, als würde ihn eine unsichtbare Hand leiten und vor Fehlern bewahren. Aber jetzt steckte er wirklich in der Klemme. Er stand in einer Halle auf einem Stein, rechts und links von ihm war auch noch ein begehbarer Stein, aber vor ihm klaffte ein Abgrund, das spürte er mit seinen Fühlern. Aber das Irritierende war die Tatsache, dass diese Halle nicht komplett dunkel war. Er konnte das Ankh- Kreuz sehen – auf der anderen Seite des Abgrunds. Er hatte keine Möglichkeit, den Abgrund zu überwinden. Die Schwerkraft hier war stärker, er fühlte sich viel schwerer. Er konnte nicht mehr springen wie in den vorigen Hallen. Eine Zeitlang stand er ratlos auf seinem Stein, bis er einen Luftzug bemerkte. Dann ein Rascheln. Da! Über ihm bewegte sich etwas, kam etwas näher. Etwas senkte sich auf ihn herab. Bald erkannte er einen kleinen Zettel, der unruhig zu ihm herabwehte. Fast hätte er ihn nicht greifen können und er wäre in die Tiefen der Halle geweht. Doch schließlich gelang es ihm, den Zettel einzufangen. Er legte den Pergamentfetzen neben sich auf den Stein und schaute darauf. Etwas stand darauf geschrieben. YHUWUDXHPLUXQGJHKHZHLWHU Was um alles in der Welt sollten diese Buchstaben bedeuten? Er konnte beim besten Willen keinen Sinn darin erkennen. Aber er hatte das unbestimmte Gefühl, dass in diesen Buchstaben die Lösung zur Prüfung lag. Er versuchte, den Buchstaben durch Rückwärtslesen einen Sinn zu geben, ließ jeden zweiten Buchstaben aus, aber nichts ergab einen Sinn. Was sollte er bloß tun? Entweder, er würde die geheime Botschaft entschlüsseln, oder diese Halle würde sein Tod sein.

Erscheint lt. Verlag 30.11.2011
Reihe/Serie Galileo Computing
Sprache deutsch
Maße 172 x 230 mm
Gewicht 805 g
Themenwelt Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge C / C++
Schlagworte Ant me • C++ für Kids • Coding for fun • C++ (Programmiersprache); Einführung • C++ (Programmiersprache); Kindersachbuch/Jugendsachbuch • Programmieren für Kinder • Programmieren lernen • Spielerisch C++ lernen • Visual C++ • Visual C++ für Kids
ISBN-10 3-8362-1818-6 / 3836218186
ISBN-13 978-3-8362-1818-4 / 9783836218184
Zustand Neuware
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