Spielend C++ lernen

Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren

André Willms (Autor)

Media-Kombination
384 Seiten
2009
Galileo Press
978-3-8362-1441-4 (ISBN)
24,90 inkl. MwSt
  • Titel erscheint in neuer Auflage
  • Artikel merken
Programmieren lernen macht Spaß - das beweist dieses Buch! Dabei dreht sich alles um die Frage, was man tut, wenn man von einer altägyptischen Gottheit in einen Käfer verwandelt wird. Für ein Happy End müssen die angehenden Programmierer knifflige Aufgaben lösen und lernen dabei fast nebenbei alle Grundlagen von (Visual) C++.
Geeignet für alle Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren


... Vorwort ... 11


1 ... Das Abenteuer beginnt ... 13
... 1.1 ... Die Programmierumgebung installieren ... 15
... 1.2 ... Der erste Start ... 20
... 1.3 ... Erstellen eines Projekts ... 24
... 1.4 ... Erstellen eines »ägyptischen Projekts« ... 26
... 1.5 ... Schließen des Projekts ... 29
... 1.6 ... Öffnen eines bestehenden Projekts ... 31
... 1.7 ... Zusammenfassung ... 33


2 ... Anweisungen ... 35
... 2.1 ... Der Algorithmus ... 38
... 2.2 ... Erstellen einer Programmcodedatei ... 42
... 2.3 ... Kompilieren und Starten des eigenen Programms ... 44
... 2.4 ... Die Hauptfunktion ... 48
... 2.5 ... Scara lernt laufen ... 49
... 2.6 ... Fehler finden ... 56
... 2.7 ... Ausgabe in C++ ... 60
... 2.8 ... Übung ... 65
... 2.9 ... Zusammenfassung ... 65


3 ... Funktionen I ... 67
... 3.1 ... Scara lernt die Drehung ... 69
... 3.2 ... Anweisungen gruppieren ... 71
... 3.3 ... Namensregeln ... 75
... 3.4 ... Ein weiteres Anwendungsbeispiel ... 76
... 3.5 ... Übungen ... 78
... 3.6 ... Zusammenfassung ... 79


4 ... Zeichnen ... 81
... 4.1 ... Das Zeichenbrett ... 83
... 4.2 ... Das Koordinatensystem ... 84
... 4.3 ... Die Zeichenfunktionen ... 85
... 4.4 ... Definieren der Zeichenfarbe ... 92
... 4.5 ... Kommentare ... 95
... 4.6 ... Übung ... 96
... 4.7 ... Zusammenfassung ... 97


5 ... Rechnen und Variablen ... 99
... 5.1 ... Numerische Werte ... 101
... 5.2 ... Die Grundrechenarten ... 102
... 5.3 ... Der Restwertoperator ... 103
... 5.4 ... Variablen ... 104
... 5.5 ... Die Eingabe ... 110
... 5.6 ... Rechnen für Mathemahotep ... 112
... 5.7 ... Zahlen mit Nachkommastellen ... 116
... 5.8 ... Für Fortgeschrittene ... 117
... 5.9 ... Übungen ... 120
... 5.10 ... Zusammenfassung ... 122


6 ... Funktionen II ... 123
... 6.1 ... Lokale Variablen ... 123
... 6.2 ... Anweisungen flexibler gestalten mit Parametern ... 125
... 6.3 ... Funktionen mit Parametern ... 128
... 6.4 ... Funktionen mit Rückgabewert ... 130
... 6.5 ... Funktionen mit Parametern und Rückgabewert ... 131
... 6.6 ... Übungen ... 132
... 6.7 ... Zusammenfassung ... 136


7 ... Verzweigungen ... 137
... 7.1 ... Die Notwendigkeit von Entscheidungen ... 139
... 7.2 ... Die Wenn-Dann-Verzweigung ... 142
... 7.3 ... Vergleichsoperatoren ... 144
... 7.4 ... Die Entweder-Oder-Verzweigung ... 146
... 7.5 ... Das Formulieren von Und und Oder ... 149
... 7.6 ... Die logische Verneinung ... 153
... 7.7 ... Fallunterscheidung ... 153
... 7.8 ... Der Datentyp »bool« ... 156
... 7.9 ... Für Fortgeschrittene ... 157
... 7.10 ... Übungen ... 161
... 7.11 ... Zusammenfassung ... 162


8 ... Wiederholungen ... 163
... 8.1 ... Die einfachste Art der Wiederholung: »while« ... 164
... 8.2 ... Auf immer und ewig: Endlosschleifen ... 166
... 8.3 ... Erst machen, dann prüfen: »do ... while« ... 167
... 8.4 ... Zählen mit Schleifen ... 170
... 8.5 ... Von vorn bis hinten: »for« ... 171
... 8.6 ... Schleifen verschachteln ... 173
... 8.7 ... Ein paar Beispiele ... 174
... 8.8 ... Für Fortgeschrittene ... 178
... 8.9 ... Übungen ... 181
... 8.10 ... Zusammenfassung ... 186


9 ... Module ... 189
... 9.1 ... Funktionen deklarieren ... 190
... 9.2 ... Die Funktion auslagern ... 191
... 9.3 ... Die Deklaration auslagern ... 192
... 9.4 ... Einbinden bestehender Dateien ... 195
... 9.5 ... Übungen ... 197
... 9.6 ... Zusammenfassung ... 201


10 ... Spielereien I ... 203
... 10.1 ... Ein Zahlenratespiel ... 205
... 10.2 ... Das Zwölferspiel ... 208
... 10.3 ... Übungen ... 215


11 ... Arrays ... 217
... 11.1 ... Einfaches Speichern mehrerer Werte ... 217
... 11.2 ... Vektoren ... 220
... 11.3 ... Deques ... 224
... 11.4 ... Übungen ... 225
... 11.5 ... Zusammenfassung ... 228


12 ... Strings ... 229
... 12.1 ... Ein Zeichen speichern ... 230
... 12.2 ... Speichern von Zeichenketten ... 233
... 12.3 ... Texte verschlüsseln ... 236
... 12.4 ... Übungen ... 240
... 12.5 ... Zusammenfassung ... 242


13 ... Strukturen ... 243
... 13.1 ... Zusammengesetzte Daten ... 244
... 13.2 ... Definition einer Struktur ... 245
... 13.3 ... Problem der Mehrfachdefinition ... 248
... 13.4 ... Verwendung von Strukturen ... 250
... 13.5 ... Ein Beispiel ... 251
... 13.6 ... Übungen ... 253
... 13.7 ... Zusammenfassung ... 253


14 ... Klassen ... 255
... 14.1 ... Definition einer Klasse ... 256
... 14.2 ... Zugriffsrechte ... 257
... 14.3 ... Methoden ... 257
... 14.4 ... Konstruktoren ... 258
... 14.5 ... Zugriffsmethoden ... 260
... 14.6 ... Übungen ... 261
... 14.7 ... Zusammenfassung ... 265


15 ... Spielereien II ... 267
... 15.1 ... Galgenmännchen ... 268
... 15.2 ... Mastermind ... 276
... 15.3 ... Übungen ... 293


16 ... Ende ... 295


... Anhang ... 301
... A ... Lösungen ... 301
... B ... Programmiertrick »Zufallszahlen« ... 365
... C ... Nützliche Übersichten ... 369
... D ... Hinweise zu den Code-Beispielen ... 375


... Index ... 377

Reihe/Serie Galileo Computing
Sprache deutsch
Maße 230 x 172 mm
Gewicht 735 g
Themenwelt Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge C / C++
Schlagworte C++ für Kids • C++ (Programmiersprache); Einführung • C++ (Programmiersprache); Kindersachbuch/Jugendsachbuch • Programmieren für Kinder • Programmieren lernen • Spielerisch C++ lernen • Visual C++ • Visual C++ für Kids
ISBN-10 3-8362-1441-5 / 3836214415
ISBN-13 978-3-8362-1441-4 / 9783836214414
Zustand Neuware
Haben Sie eine Frage zum Produkt?