Spielend C++ lernen
Galileo Press
978-3-8362-1441-4 (ISBN)
- Titel erscheint in neuer Auflage
- Artikel merken
Geeignet für alle Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren
... Vorwort ... 11
1 ... Das Abenteuer beginnt ... 13
... 1.1 ... Die Programmierumgebung installieren ... 15
... 1.2 ... Der erste Start ... 20
... 1.3 ... Erstellen eines Projekts ... 24
... 1.4 ... Erstellen eines »ägyptischen Projekts« ... 26
... 1.5 ... Schließen des Projekts ... 29
... 1.6 ... Öffnen eines bestehenden Projekts ... 31
... 1.7 ... Zusammenfassung ... 33
2 ... Anweisungen ... 35
... 2.1 ... Der Algorithmus ... 38
... 2.2 ... Erstellen einer Programmcodedatei ... 42
... 2.3 ... Kompilieren und Starten des eigenen Programms ... 44
... 2.4 ... Die Hauptfunktion ... 48
... 2.5 ... Scara lernt laufen ... 49
... 2.6 ... Fehler finden ... 56
... 2.7 ... Ausgabe in C++ ... 60
... 2.8 ... Übung ... 65
... 2.9 ... Zusammenfassung ... 65
3 ... Funktionen I ... 67
... 3.1 ... Scara lernt die Drehung ... 69
... 3.2 ... Anweisungen gruppieren ... 71
... 3.3 ... Namensregeln ... 75
... 3.4 ... Ein weiteres Anwendungsbeispiel ... 76
... 3.5 ... Übungen ... 78
... 3.6 ... Zusammenfassung ... 79
4 ... Zeichnen ... 81
... 4.1 ... Das Zeichenbrett ... 83
... 4.2 ... Das Koordinatensystem ... 84
... 4.3 ... Die Zeichenfunktionen ... 85
... 4.4 ... Definieren der Zeichenfarbe ... 92
... 4.5 ... Kommentare ... 95
... 4.6 ... Übung ... 96
... 4.7 ... Zusammenfassung ... 97
5 ... Rechnen und Variablen ... 99
... 5.1 ... Numerische Werte ... 101
... 5.2 ... Die Grundrechenarten ... 102
... 5.3 ... Der Restwertoperator ... 103
... 5.4 ... Variablen ... 104
... 5.5 ... Die Eingabe ... 110
... 5.6 ... Rechnen für Mathemahotep ... 112
... 5.7 ... Zahlen mit Nachkommastellen ... 116
... 5.8 ... Für Fortgeschrittene ... 117
... 5.9 ... Übungen ... 120
... 5.10 ... Zusammenfassung ... 122
6 ... Funktionen II ... 123
... 6.1 ... Lokale Variablen ... 123
... 6.2 ... Anweisungen flexibler gestalten mit Parametern ... 125
... 6.3 ... Funktionen mit Parametern ... 128
... 6.4 ... Funktionen mit Rückgabewert ... 130
... 6.5 ... Funktionen mit Parametern und Rückgabewert ... 131
... 6.6 ... Übungen ... 132
... 6.7 ... Zusammenfassung ... 136
7 ... Verzweigungen ... 137
... 7.1 ... Die Notwendigkeit von Entscheidungen ... 139
... 7.2 ... Die Wenn-Dann-Verzweigung ... 142
... 7.3 ... Vergleichsoperatoren ... 144
... 7.4 ... Die Entweder-Oder-Verzweigung ... 146
... 7.5 ... Das Formulieren von Und und Oder ... 149
... 7.6 ... Die logische Verneinung ... 153
... 7.7 ... Fallunterscheidung ... 153
... 7.8 ... Der Datentyp »bool« ... 156
... 7.9 ... Für Fortgeschrittene ... 157
... 7.10 ... Übungen ... 161
... 7.11 ... Zusammenfassung ... 162
8 ... Wiederholungen ... 163
... 8.1 ... Die einfachste Art der Wiederholung: »while« ... 164
... 8.2 ... Auf immer und ewig: Endlosschleifen ... 166
... 8.3 ... Erst machen, dann prüfen: »do ... while« ... 167
... 8.4 ... Zählen mit Schleifen ... 170
... 8.5 ... Von vorn bis hinten: »for« ... 171
... 8.6 ... Schleifen verschachteln ... 173
... 8.7 ... Ein paar Beispiele ... 174
... 8.8 ... Für Fortgeschrittene ... 178
... 8.9 ... Übungen ... 181
... 8.10 ... Zusammenfassung ... 186
9 ... Module ... 189
... 9.1 ... Funktionen deklarieren ... 190
... 9.2 ... Die Funktion auslagern ... 191
... 9.3 ... Die Deklaration auslagern ... 192
... 9.4 ... Einbinden bestehender Dateien ... 195
... 9.5 ... Übungen ... 197
... 9.6 ... Zusammenfassung ... 201
10 ... Spielereien I ... 203
... 10.1 ... Ein Zahlenratespiel ... 205
... 10.2 ... Das Zwölferspiel ... 208
... 10.3 ... Übungen ... 215
11 ... Arrays ... 217
... 11.1 ... Einfaches Speichern mehrerer Werte ... 217
... 11.2 ... Vektoren ... 220
... 11.3 ... Deques ... 224
... 11.4 ... Übungen ... 225
... 11.5 ... Zusammenfassung ... 228
12 ... Strings ... 229
... 12.1 ... Ein Zeichen speichern ... 230
... 12.2 ... Speichern von Zeichenketten ... 233
... 12.3 ... Texte verschlüsseln ... 236
... 12.4 ... Übungen ... 240
... 12.5 ... Zusammenfassung ... 242
13 ... Strukturen ... 243
... 13.1 ... Zusammengesetzte Daten ... 244
... 13.2 ... Definition einer Struktur ... 245
... 13.3 ... Problem der Mehrfachdefinition ... 248
... 13.4 ... Verwendung von Strukturen ... 250
... 13.5 ... Ein Beispiel ... 251
... 13.6 ... Übungen ... 253
... 13.7 ... Zusammenfassung ... 253
14 ... Klassen ... 255
... 14.1 ... Definition einer Klasse ... 256
... 14.2 ... Zugriffsrechte ... 257
... 14.3 ... Methoden ... 257
... 14.4 ... Konstruktoren ... 258
... 14.5 ... Zugriffsmethoden ... 260
... 14.6 ... Übungen ... 261
... 14.7 ... Zusammenfassung ... 265
15 ... Spielereien II ... 267
... 15.1 ... Galgenmännchen ... 268
... 15.2 ... Mastermind ... 276
... 15.3 ... Übungen ... 293
16 ... Ende ... 295
... Anhang ... 301
... A ... Lösungen ... 301
... B ... Programmiertrick »Zufallszahlen« ... 365
... C ... Nützliche Übersichten ... 369
... D ... Hinweise zu den Code-Beispielen ... 375
... Index ... 377
Reihe/Serie | Galileo Computing |
---|---|
Sprache | deutsch |
Maße | 230 x 172 mm |
Gewicht | 735 g |
Themenwelt | Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge ► C / C++ |
Schlagworte | C++ für Kids • C++ (Programmiersprache); Einführung • C++ (Programmiersprache); Kindersachbuch/Jugendsachbuch • Programmieren für Kinder • Programmieren lernen • Spielerisch C++ lernen • Visual C++ • Visual C++ für Kids |
ISBN-10 | 3-8362-1441-5 / 3836214415 |
ISBN-13 | 978-3-8362-1441-4 / 9783836214414 |
Zustand | Neuware |
Haben Sie eine Frage zum Produkt? |